Betäubungsangriff
Falls ein Angriff darauf abzielt, einen Gegner außer Gefecht zu setzen ohne ihn schwer zu verletzten, kann ein Betäubungsangriff angekündigt werden. Der angerichtete Schaden wird zunächst wie beim normalen Angriff ausgewürfelt, dann jedoch nicht sofort von den Trefferpunkten abgezogen, sondern in einer Kraftprobe gegen die aktuelle Anzahl der Trefferpunkte eingesetzt.
Gelingt diese Kraftprobe, verliert das Opfer für einige Minuten das Bewusstsein und erleidet ein Drittel des ausgewürfelten Schadens.
Gelingt der Angriff, scheitert jedoch die Kraftprobe, wird das Opfer nicht betäubt, erleidet aber den vollen Schaden.
Besonderes:
- Betäubungsangriffe können nur mit einem Faustschlag, einem Fußtritt, Ringen, einem Kopfstoss oder mit einem stumpfen Schlaginstrument ausgeführt werden
- gegen die meisten Wesen des Mythos sind keine Betäubungsangriffe möglich
- ein betäubtes Opfer kann durch Erste Hilfe oder Medizin wieder zu Bewusstsein gebracht werden
Bingo
Ein Bingo ist ein Fertigkeitswurf, der kleiner oder gleich einem Fünftel des Fertigkeitswertes ausfällt, der normalerweise erreicht werden muss. Bei einem solchen Würfelergebnis gelingt die Aktion besonders gut und der Spieler kann sich sofort einen Haken auf die entsprechende Fertigkeit machen.
Erste Hilfe, Medizin
Der erfolgreiche Einsatz der Fertigkeiten Erste Hilfe oder auch Medizin regeneriert bei einem Verletzten sofort 1W3 Trefferpunkte, die aufgrund eines einzelnen Angriffs oder einer einzelnen Verletzung verloren gegangen waren. Wunden aus verschiedenen Verletzungen können jeweils einzeln behandelt werden.
Charaktere, die mit Erste Hilfe behandelt wurden, heilen mit der natürlichen Heilungsrate und erhalten am Ende einer Woche 1W3 Trefferpunkte zurück. Charaktere, die mit Medizin behandelt wurden, heilen mit 2W3 pro Woche.
Panzerung
Eine Panzerung verringert die Anzahl der Trefferpunkte, die ein Opfer durch einen Treffer verliert.
Ein paar Beispiele:
Schwere Lederjacke: 1 TP
Helm aus dem 1. Weltkrieg: 2 TP
3 cm Hartholz: 3 TP
Elefenantenhaut: 4 TP
20 cm Beton: 9 TP
5 cm Stahlplatte: 19 TP
Großer Sandsack: 20 TP
Kritischer Treffer
Alle Schusswaffen oder spitze Nahkampfwaffen erzielen einen kritischen Treffer, wenn der Fertigkeitswurf kleiner oder gleich einem Fünftel des Fertigkeitswertes ausfällt, der normalerweise für einen Treffer erreicht werden muss (vgl. Bingo). Die Waffe verletzt in diesem Fall das Opfer besonders stark und der Schaden wird doppelt ausgewürfelt (nicht verdoppelt, sondern zweimal gewürfelt und addiert).
Bei einem kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe bleibt diese im Opfer stecken und muss vor der nächsten Attacke erst wieder herausgezogen werden. Das gelingt durch einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für diese Waffe.
Besondere Regeln
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