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Shadowrun - 5th Edition

Verfasst: 12 Aug 2013 16:14
von cyberraven
Hoi Chummers,

ich hatte vor kurzem die Gelegenheit, bei einem Bekannten in das neue Grundregelwerk der 5. Edition (englisch) zu schauen.

Hier mal eine kurze Zusammenfassung der Änderungen die ich erblickt habe:
Allgemein
  • Limit bei Fertigkeitsproben
    • Anzahl der maximalen Erfolge (abhängig von den Attributen)
    • Es gibt 3 verschiedene Arten von Limits: Physisch, Geistig, Sozial
    • Ausrüstungsgegenstände (vor allem Waffen) haben eigenes Limit (z.B. "Genauigkeit" bei Waffen)
    • Ausrüstungsgegenstände können Limits bei Verwendung erhöhen (z.B. Lasermarkierer erhöht die Genauigkeit der Waffe)
    • Beim Einsatz des Attributs Glück wird das Limit NICHT verändert!
  • Essenz:
    • Cyberware und Bioware reduzieren direkt (keine gegenseitige Verrechnung wie in SR 4)
    • Anschaffungskosten der Ware sind höher als in SR 4
    • Essenzkosten der Ware sind wie in SR 4
    • Preise für bessere Qualität sind günstiger als in SR 4 (Alpha x1,2, Beta x1,5, Delta x2,5)
Charaktererschaffung
  • angepasstes Prioritätensystem
    • Für Magier und Technomancer gibt es Startwerte für deren Spezial-Attribute
    • Priorät der Rassen kann Bonuspunkte für Spezial-Attribute (Glück, Magie, Resonanz) geben
    • Priorität der Fertigkeiten gibt separate Punkte für Aktionsfertigeiten und Fertigkeitsgruppen
  • 25 Karmapunkte gibt es während der Erschaffung (für Fertigkeiten, Attribute, Vor- und Nachteile, Geld, Start-Karma)
  • Vor -und Nachteile sind in Karmapunkten angegeben (nachträglicher Erwerb und Loswerden kostet doppelt soviel wie angegeben)
  • System für Generierungspunkte gibt es sicherlich im Kompendium :D (oder auf Karma-Basis?)
Kampf
  • Initiative
    • Initative im Kampf = Initiativeattribut + XW6 (wie in SR 2 und 3, keine Initativedruchgänge wie in SR 4)
    • Reihenfolge und Anzahl der Initativedruchgänge wie in SR 3
    • Defensivaktionen (Block, Ausweichen, Parrieren, Volle Verteidigung) reduzieren die Iniative für diese Kampfrunde
  • Fertigkeit Ausweichen nicht mehr verfügbar
  • Ausweichen im Fernkampf ist Reaktion + Intuition - "Anzahl Kugeln"
  • Defensivaktionen im Nahkampf sind Reaktion + Intution + Fertigkeit (Nahkampfwaffen[Parade], unbewaffnet[Block], Gymnastik[Ausweichen]
  • Volle Verteidigung bringt zusätzlich bei Nahkampfverteidigung "+ Willenskraft" für die Kampfrunde)
  • Feuermodi bei Waffen [Anzahl Kugeln, Aktionsart]
    • Einzelschuss: Einzelschuss [1, einfache Aktion],
    • Halbautomatik: halbautomatischer Schuss [1, einfache Aktion], halbautomatische Salve [3, komplexe Aktion]
    • Salvenmodus: kurze Salve[3, einfache Aktion], lange Salve[6, komplexe Aktion],
    • Vollautomatik: lange Salve[6, komplexe Aktion], Vollautomatische Salve [10, komplexe Aktion]
  • Nur noch 1 Rüstungswert für Panzerung --> Panzerungswerte und Schadenscodes der Waffen sind "höher" aber ausgeglichen
Fertigkeiten
  • Limit ist jetzt 12 und nicht mehr 6
  • Fertigkeit Ausweichen nicht mehr verfügbar
Magie
  • Entzug wird bei Zaubersprüchen dann körperlich, wenn die Anzahl der Erfolge das Magieattribut übersteigen!
  • Rituale wie "Watcherbeschwören", eingie Varianten der Ritualzauberei, Hüter, etch. sind jetzt erlernbar (nicht jeder kann also alles automatisch)
  • Alchemie um Zauber in Gegenstände zu verankern (und dann auszulösen)
  • Qi-Foki für Adeptenkräfte (entweder bekommt man die Kraft oder die vorhandene Kraft wird verstärkt)
  • Metamagie-Foki für einige Initatienkräfte
Was ich mir nicht angeschaut habe waren die Regeln zu Riggern, Hackern sowie den Kampfablauf bei Fahrzeugen und in der Matrix, Vor- und Nachteile, Zaubersprüche.

Meine persönlichen Anmerkungen:
  • Die Iniative ist zwar mal wieder verändert worden, aber sie ist jetzt stimmiger mit weniger Würfel und Berechnung verbunden.
  • Die Kampfregeln sind etwas entschlackt und leicht verbessert worden. Vor allem das Thema "Ausweichen im Fernkampf" ist jetzt deutlich schwerer aber sinnvoller von den Regeln abgebildet.
  • Interessante neue Foki für unsere magische Unterstützung.
  • Die "Ares Predator" gibt es endlich in der Version 5 :D
  • Die Limits finde ich persönlich nicht so gut, da sie viel Rechen- und Prüfungsaufwand bedeuten und vor allem bei "unerfahrenen" Charakteren wenig Sinn machen (geringe Fertigkeitswerte und einfache Ausrüstung). High-End Charakter müssen noch mehr rechnen (jede Waffe hat ja eine eigene Genauigkeit und das Zubehör kann die nochmal steigern) und dann würfeln sie meist über das Limit!

Zusammenfassend kann ich bisher sagen, dass es eine Art Shadowrun 4.5 für mich ist.
Als Umsteiger findet man sich schnell zu recht und die guten Grundkonzepte von SR 4 wurden beibehalten. Vermutlich werde ich jedoch ohne die Limits spielen.
Jetzt heißt es aber erst mal abwarten wie die nächsten Regelwerke werden (Magie, Cyberware, Waffen, Kompendium).

Re: Shadowrun - 5th Edition

Verfasst: 12 Aug 2013 17:50
von Altansar
Ich bin gespannt und werde mir vorraussichtlich das Regelbuch als deutsches Buch holen, wie bisher jedes 4te.

Manche Dinge machen Sinn aber wie es sich im Spiel dann zeigt, werde ich dann erst sehen müssen.

Initiative und gerade die Limits finde ich gut, jedenfalls von dem was ich bisher im Starter gelsen habe.