Informationen über die dritte Edition
Verfasst: 04 Jan 2012 10:02
Im Jahr 2009 hat der englische Verlag Red Brick das System Earthdawn auf die dritte Edition gebracht. Die neuen Regelwerke, für Spieler im Speziellen der Player's Guide, sind nur auf Englisch erhältlich. Den Player's Guide habe ich gebraucht in sehr gutem Zustand für 25€ über Amazon bezogen. Die PDFs gibt es über die Verlagsseite für 19.99 US-Dollar, umgerechnet 15,30€.
Da die alten Editionen allesamt noch Kinderkrankheiten haben, habe ich mir Spieler- und Spielleiterhandbuch der dritten Edition bestellt und möchte euch kurz die wichtigsten Änderungen auflisten:
[h=small]1. Spielsystem[/h]
A. W4 und W20 fliegen raus, das bedeutet, dass die Würfelskala sich dem entsprechend ändert.
B. Modifikationen der Proben verändern nun nicht mehr die Stufen, sondern gehen als Bonus/Malus direkt auf das Würfelergebnis.
Das bedeutet zum einen, dass die Streuung der Würfelergebnisse nach oben und unten geringer ausfällt, zum anderen dürfte es den Spielfluss (wenn auch bei erfahrenen Spielern nur gering) erhöhen.
[h=small]2. Charaktere[/h]
C. Karma ist bei allen Rassen nun ein W6, nur die Maximalkarmazahl ist unterschiedlich. Auf den Meisterrängen (über 8 ) erhöht sich das Karma durchweg auf W8.
D. Bei der Neuerschaffung (für uns erstmal irrelevant) verändert man Standardwerte (beim Menschen zB durchweg 10) mittel Kaufpunkten um maximal +8 bzw. -2.
E. Talenpunkte werden zu Beginn 8, Fertigkeitspunkte ebenfalls statisch 8 vergeben, plus zwei freie Ränge für Wissensfertigkeiten, einen freien Rang für ein Kunsthandwerk, zwei freie Ränge für Sprechen, einen für Lesen/Schreiben
F. Rassenbeschränkungen für Disziplinen gibt es nur noch als optionale Regel
Hier finde ich das neue System um einiges besser, da sich die Rassen zwar immer noch deutlich von den Attributen unterscheiden, das blöde Karma für Trolle und Obsis aber wegfällt. Windlinge sind immer noch Karmaschleudern. Dass die Fertigkeitspunkte nicht mehr ans Charisma gebunden sind finde ich auch gut, darüber hinaus ist die Steigerung von Fertigkeiten billiger und man kann sie mit einer optionalen Regel durch das jeweils entsprechende Talent ersetzen, indem man einmal auf den entsprechenden neuen Talentrang steigert (zB Fertigkeit 4 auf Talent 5)
[h=small]3. Disziplinen[/h]
G. Hier ist die größte Neuerung sicher, dass man auf jedem Kreis nach dem ersten nur noch ein festes neues Disziplintalent erhält (auf 1 sind es die klassischen 5 Disziplintalente) und in gewissen Abständen einen Pool von optionalen Talenten. So kann zum Beispiel der Tiermeister ab Kreis 1 das Talent Hieb Ausweichen (oder/und 4 weitere) optional dazu nehmen, ab Kreis 2 Unempfindlichkeit (und/oder 7 weitere) optional. Sein Disziplintalent auf Kreis 2 ist zum Beispiel Tiere beherrschen.
H. Die Standardregeln für den Kreisaufstieg richten sich nur noch nach den Disziplintalenten, nicht mehr nach 'So und so viel irgendwelche Talente auf so und so einem Kreis'.
Hier ist das neue System auf der einen Seite statischer, da im Prinzip jeder Tiermeister auf einem Kreis die gleichen Disziplintalente auf dem gleichen Rang hat. Auf der anderen Seite hat man mit den optionalen Talenten nun viel mehr Spielraum. Es gibt zum Beispiel keinen Kreis mehr, auf dem es nur "Nieten" gibt. Auch kommen einem plötzlich Adepten unter, die auf Kreis 5 völlig unterschiedliche Talentauswahlen haben. Die Zahl der Disziplintalente (als bei denen Karma verwendet werden darf) hat sich jedoch reduziert und bei manchen Disziplinen muss man ein wenig umdenken, wo sie ihren Schwerpunkt haben.
I. Bei der Talentauswahl der einzelnen Disziplinen hat sich etwas getan, aber auf den ersten Kreisen nicht so einschneidend. Da schaut einfach am Samstag mal ins Buch.
[h=small]4. Sonstiges[/h]
Was mir gleich aufgefallen ist, ist dass endlich alle Kanten und Unklarheiten ausgebügelt sind. Windlinge bekommen zum Beispiel einfach das Talent Astralsicht (als optionales Talent) auf Rang 1 und können es steigern. Punkt. Das Kampfsystem bietet nun optional eine Hexfeldvariante, die ich nicht ständig nutzen wöllte, die aber im Kampf jegliche Unsicherheit bezüglich Reichweite von Sprüchen, Umzingeln, etc. nimmt.
Im Spielerhandbuch finden sich auch Regeln, Ausrüstung und Zaubersprüche aus anderen alten Regelwerken. Zum Beispiel die Regeln für Blutmagie, Beschwörung, Vertraute, etc pp.
Ich bekomme hoffentlich heute noch das Spielleiterhandbuch, das Spielerhandbuch und seine Änderungen empfinde ich persönlich schon einmal als Erleichterung und Verbesserung des Systems. Wenn ihr vor Samstag noch Fragen habt, nur her damit. Wir müssen auch dann nicht gleich entscheiden oder Helden komplett umschreiben.
Da die alten Editionen allesamt noch Kinderkrankheiten haben, habe ich mir Spieler- und Spielleiterhandbuch der dritten Edition bestellt und möchte euch kurz die wichtigsten Änderungen auflisten:
[h=small]1. Spielsystem[/h]
A. W4 und W20 fliegen raus, das bedeutet, dass die Würfelskala sich dem entsprechend ändert.
B. Modifikationen der Proben verändern nun nicht mehr die Stufen, sondern gehen als Bonus/Malus direkt auf das Würfelergebnis.
Das bedeutet zum einen, dass die Streuung der Würfelergebnisse nach oben und unten geringer ausfällt, zum anderen dürfte es den Spielfluss (wenn auch bei erfahrenen Spielern nur gering) erhöhen.
[h=small]2. Charaktere[/h]
C. Karma ist bei allen Rassen nun ein W6, nur die Maximalkarmazahl ist unterschiedlich. Auf den Meisterrängen (über 8 ) erhöht sich das Karma durchweg auf W8.
D. Bei der Neuerschaffung (für uns erstmal irrelevant) verändert man Standardwerte (beim Menschen zB durchweg 10) mittel Kaufpunkten um maximal +8 bzw. -2.
E. Talenpunkte werden zu Beginn 8, Fertigkeitspunkte ebenfalls statisch 8 vergeben, plus zwei freie Ränge für Wissensfertigkeiten, einen freien Rang für ein Kunsthandwerk, zwei freie Ränge für Sprechen, einen für Lesen/Schreiben
F. Rassenbeschränkungen für Disziplinen gibt es nur noch als optionale Regel
Hier finde ich das neue System um einiges besser, da sich die Rassen zwar immer noch deutlich von den Attributen unterscheiden, das blöde Karma für Trolle und Obsis aber wegfällt. Windlinge sind immer noch Karmaschleudern. Dass die Fertigkeitspunkte nicht mehr ans Charisma gebunden sind finde ich auch gut, darüber hinaus ist die Steigerung von Fertigkeiten billiger und man kann sie mit einer optionalen Regel durch das jeweils entsprechende Talent ersetzen, indem man einmal auf den entsprechenden neuen Talentrang steigert (zB Fertigkeit 4 auf Talent 5)
[h=small]3. Disziplinen[/h]
G. Hier ist die größte Neuerung sicher, dass man auf jedem Kreis nach dem ersten nur noch ein festes neues Disziplintalent erhält (auf 1 sind es die klassischen 5 Disziplintalente) und in gewissen Abständen einen Pool von optionalen Talenten. So kann zum Beispiel der Tiermeister ab Kreis 1 das Talent Hieb Ausweichen (oder/und 4 weitere) optional dazu nehmen, ab Kreis 2 Unempfindlichkeit (und/oder 7 weitere) optional. Sein Disziplintalent auf Kreis 2 ist zum Beispiel Tiere beherrschen.
H. Die Standardregeln für den Kreisaufstieg richten sich nur noch nach den Disziplintalenten, nicht mehr nach 'So und so viel irgendwelche Talente auf so und so einem Kreis'.
Hier ist das neue System auf der einen Seite statischer, da im Prinzip jeder Tiermeister auf einem Kreis die gleichen Disziplintalente auf dem gleichen Rang hat. Auf der anderen Seite hat man mit den optionalen Talenten nun viel mehr Spielraum. Es gibt zum Beispiel keinen Kreis mehr, auf dem es nur "Nieten" gibt. Auch kommen einem plötzlich Adepten unter, die auf Kreis 5 völlig unterschiedliche Talentauswahlen haben. Die Zahl der Disziplintalente (als bei denen Karma verwendet werden darf) hat sich jedoch reduziert und bei manchen Disziplinen muss man ein wenig umdenken, wo sie ihren Schwerpunkt haben.
I. Bei der Talentauswahl der einzelnen Disziplinen hat sich etwas getan, aber auf den ersten Kreisen nicht so einschneidend. Da schaut einfach am Samstag mal ins Buch.
[h=small]4. Sonstiges[/h]
Was mir gleich aufgefallen ist, ist dass endlich alle Kanten und Unklarheiten ausgebügelt sind. Windlinge bekommen zum Beispiel einfach das Talent Astralsicht (als optionales Talent) auf Rang 1 und können es steigern. Punkt. Das Kampfsystem bietet nun optional eine Hexfeldvariante, die ich nicht ständig nutzen wöllte, die aber im Kampf jegliche Unsicherheit bezüglich Reichweite von Sprüchen, Umzingeln, etc. nimmt.
Im Spielerhandbuch finden sich auch Regeln, Ausrüstung und Zaubersprüche aus anderen alten Regelwerken. Zum Beispiel die Regeln für Blutmagie, Beschwörung, Vertraute, etc pp.
Ich bekomme hoffentlich heute noch das Spielleiterhandbuch, das Spielerhandbuch und seine Änderungen empfinde ich persönlich schon einmal als Erleichterung und Verbesserung des Systems. Wenn ihr vor Samstag noch Fragen habt, nur her damit. Wir müssen auch dann nicht gleich entscheiden oder Helden komplett umschreiben.