[h=large]Jezka, weibliche Tiefling-Hexe, chaotisch neutral, Gottheit: Erastil[/h]
Aufstieg auf Stufe 2:
Größe: 1,80 m
Gewicht: 65 kg
Aussehen: Jezkas Gesichtszüge sind überaus hart und ihre Nase gleicht fast dem Schnabel eines Raubvogels. Ihr Mund ist schmallippig und stets zu einem abschätzigen schiefen Lächeln verzogen, das ihre schwarzen Augen nicht teilen wollen. Ihr Gesichtshaut ist sonnengegerbt und ihre kurze silbrige Frisur steht stets zerzaust vom Kopf ab. Schaut man genauer hin, so kann man sehen, dass ihr "Haupthaar" anstatt aus Haaren aus dünnen, länglichen Federn besteht. Dies ist jedoch auf den ersten Blick das einzige Merkmal, welches sie als Tiefling auszeichnet. Der schlanke, fast androgyne Körper ist stets in enganliegende Oberkleidung und Hosen gehüllt, die aber eher zweckdienlich als aufreizend wirken. An Jezkas Tragetasche und Kleidung hängen allerlei Kräuterbüschel, Knöchelchen und Lederbänder und aus der Tasche schaut neugierig der kleine Kopf einer schwarzen Ratte. Ein Ohr Jezkas ist mit einem Eberzahn durchstochen und um ihren Hals hängen an Lederbendeln aufgereiht bunte Muscheln und Steine.
Verhalten: Man sieht Jezka an, dass sie in der Wildnis beheimatet ist und sie bewegt sich gewandt und raubtierhaft. Genau so oft sitzt sie jedoch mit ihren langen schlacksigen Beinen untergeschlagen irgendwo auf dem Boden und starrt auf einen Baum, auf das Meer, oder die Ratte, die in ihrem Schoß eine gefangene Motte verspeist. In der Gegenwart zu vieler Menschen wirkt sie jedoch stets gehetzt und ihr gleichmütiger Sarkasmus weicht mit Mühe unterdrückter Agression.
Hintergrund: Im kalten Varisia geboren wuchs Jezka in den tiefen varisischen Wäldern bei einer hart arbeitenden Holzfäller- und Köhlerfamilie auf. Man hatte sie als Findelkind unter einem Baum gefunden und sie trotz ihrer Andersartigkeit bei sich aufgenommen und großgezogen. Das Leben war hart und ihre ungelenke Art als Kind und Heranwachsende wurde stets nur widerwillig toleriert. Den Schlägen ihres missmutigen Ziehvaters entfloh sie in die Tiefen des Waldes, aber da sie immer wieder mit Kräutern, Waldhonig oder anderen kleinen Kostbarkeiten zurückkam, wussten ihre Stiefgeschwister und ihre Ziehmutter sie immer zu schützen. Eines Tages traf sie im Wald auf eine alte Frau, die in ihr eine unbekannte Macht spürte und sie kurzerhand mit einem Spruch band und mit sich in das Zwielicht des Waldes zog. Sieben Jahre sollten vergehen, doch eines Tages erschien Jezka völlig orientierungslos und mit einem blutverschmierten Dolch in der Hand am Rande des Köhlerlagers. Ihre Zieheltern empfingen sie erst herzlich, doch etwas war mit dem ungelenken Mädchen im Wald geschehen. Sie hatte sich zu einer jungen Frau entwickelt, kühl wie der Morgenreif und bissig wie ein Luchs. Und als sie ihr neuerlerntes geheimes Wissen mit den Waldarbeitern teilen wollte, hatte dies nur abergläubische Ablehnung zur Folge. Eines Morgens fand man auf einem Waldweg abseits des Lagers einen jungen Holzfäller halb entkleidet und mit einem Dolch in der Brust. Jezka wurde nie wieder in Varisia gesehen. Sie hatte dem Wald entgültig den Rücken gekehrt, auf der Suche nach den Mächten, die sie leiteten und ihr ihre Geheimnisse zu enthüllen begannen.
Tiefling
+2 Dex, +2 Int, -2 Cha
Darkvision 60 ft.
Skilled (+2 Bluff, Stealth)
Fiendish Resistance (cold, electricity, fire 5)
Languages: Common, Abyssal, Draconic, Elven, Orc
Features: feathered skin, incongruous footprints
Tiefling trait: auswürfeln
Adventure trait: In Varisia an Bord gegangen (+1 DC to all mind-affecting spells against creatures and denizens of the jungle)
Str 12 12 (2)
Dex 13 +2 15 (3)
Con 12 12 (2)
Int 14 +2 16 (5)
Wis 8 8 (-2)
Cha 10 -2 8 (0)
The witch’s class skills are Craft (Int), Fly (Dex), Heal (Wis), Intimidate (Cha), Knowledge (Arcana) (Int), Knowledge (History) (Int), Knowledge (Nature) (Int), Knowledge (Planes) (Int), Profession (Wis), Spellcraft (Int), and Use Magic Device (Cha).
Skills:
Craft (alchemy) 1 +2 +3 +4 = 10
Heal 1 -1 +3 = 3
Knowledge (History) 1 +3 +3 = 7
Knowledge (Nature) 1 +3 +3 = 7
Spellcraft 1 +3 +3 = 7
Hex:
Cauldron (Ex): The witch receives Brew Potion as a bonus feat and a +4 insight bonus on Craft (alchemy) skill checks
Familiar: Rat (Master gains a +2 bonus on Toughness saves )
Ymri
CR 1/4
CN tiny magical beast
Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +1
DEFENSE
AC 15, touch 14, flat-footed 13 (+2 Dex, +2 size, +1 natural)
hp 5 (1d8)
Fort +2, Ref +4, Will +3
OFFENSE
Speed 15 ft., climb 15 ft., swim 15 ft.
Melee bite +4 (1d3–4)
Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft.
STATISTICS
Str 2, Dex 15, Con 11, Int 6, Wis 13, Cha 2
Base Atk +0; CMB +0; CMD 6 (10 vs. trip)
Feats Weapon Finesse
Skills Climb +10, Stealth +18, Swim +10; Racial Modifiers +4 Stealth
Special Alertness, imporved evasion, share spells, empathic link
Patron: Endurance
2nd—endure elements, 4th—bear’s endurance, 6th—protection from energy, 8th—spell immunity, 10th—spell resistance, 12th—bear’s endurance (mass), 14th—restoration (greater), 16th—iron body, 18th—miracle.
Spells known:
Cantrips:
Arcane Mark Inscribes a personal rune on an object or creature (visible or invisible). Core
Bleed Cause a stabilized creature to resume dying. Core
Dancing Lights Creates torches or other lights. Core
Daze A single humanoid creature with 4 HD or less loses its next action. Core
Detect Magic Detects all spells and magic items within 60 ft. Core
Detect Poison Detects poison in one creature or small object. Core
Guidance +1 on one attack roll, saving throw, or skill check. Core
Light Object shines like a torch. Core
Mending Makes minor repairs on an object. Core
Message Whisper conversation at distance. Core
Putrefy Food and Drink Makes food and water inedible. APG
Read Magic Read scrolls and spellbooks. Core
Resistance Subject gains +1 on saving throws. Core
Spark Ignites flammable objects. APG
Stabilize Cause a dying creature to stabilize. Core
Touch of Fatigue Touch attack fatigues target. Core
Level 1:
Sleep
Cure Light Wounds
Spells per Day:
0: 3
1:1+1 = 2
Feat: Toughness
Favoured Class: Witch
Equipment: (105 gp)
Sling
Bullets, sling (30) 3 sp 15 lbs.
Club 3 lbs.
Dagger 2 gp 1 lb.
Bag, waterproof 5 sp
Cauldron 1 gp 5 lbs.
Bedroll 1 sp 5 lbs.
Lantern, hooded 7 gp 2 lbs.
Oil, lamp (4) 4 sp 4 lbs.
Waterskin 1 gp 4 lbs.
Clothing, traveller's outfit
Tindertwig (5) 5 gp -
Healer's Kit 50 gp
scroll (burning hands) 25 gp
cash: 9 gp, 2 sp
HP: 6+1+1+3 = 11
[h=middle]Gagan, Asura-Tiefling, Sandmann Stufe 1, Gesinnung Neutral, Gottheit: Calistria[/h]
[h=middle]Aussehen[/h]
An einer Ecke des Marktes seht ihr eine mittelgroße schlanke Gestalt in ausgeblichenen Mönchsroben stehen. Ihr Gesicht wird von der Kapuze eines violetten Umhangs verdeckt. Die freien Unterarme und Waden glitzern rotgolden im Sonnenschein, ihre Haut wirkt unnatürlich glatt und ebenmäßig. Feingliedrige Finger enden in bunt lackierten Fingernägeln, doch als ihr an jeder Hand einen überzähligen Finger erblickt, fröstelt es euch trotz der sengenden Hitze der Mittagssonne. Ihr seht nach und könnt auch das Selbe bei seinen Zehen feststellen, die aus weichen Ledersandalen schauen: bunt lackiert und einer zu viel.
Als sich die Figur wegdreht, könnt ihr unter dem Umhang kurz den Blick auf ein brüniertes Kettenhemd, sowie verschiedene Waffen werfen. In das Innenfutter des Umhangs ist eine schmale lange Tasche eingelassen in der eine elfenbeinfarbene Flöte erkennbar ist. Diese sieht aus als wäre sie aus einem Schienbeinknochen geschnitzt, welcher euch nicht tierischen Ursprungs scheint.
Gerade als ihr euch ebenfalls zum Gehen wenden wollt, schlägt die Gestalt ihre Kapuze zurück und ihr seht die ebenmäßigen Züge eines vudranischen Jünglings. Seine schwarzen Haare sind zu einem strammen Pferdeschwanz zusammengebunden, der lang und mit Lederstreifen durchflochten über eine Schulter fällt. Die Augenbrauen sind zu einem dünnen Strich gezupft und der Mund ist ebenfalls schmal und zu einem vergnüglichen Lächeln verzogen. Die goldene Färbung seiner Haut scheint euch schon fast nicht mehr ungewöhnlich, doch als der Jüngling etwas zu seinem Begleiter sagt, seht ihr in seinem Mund dünne Reißzähne aufblitzen.
Ihr dreht euch angewidert weg und setzt euren Weg auf den Markt fort, doch als ihr nach euren Einkäufen wieder an die selbe Ecke kommt, seht ihr den Jungen in exotischer Pose tanzen. Die widernatürlichen Finger der einen Hand eng aneinander liegend ausgestreckt und ein schimmerndes gekrümmtes Kurzschwert in der anderen Hand tanzt der Vudraner einen Kampf gegen übermächtige Gegner. Vor ihm, auf einem zu einem Kranz verdrehten violetten Umhang, schimmern dutzende Münzen in der Nachmittagssonne und als der Tänzer seinen letzten unsichtbaren Gegner mit einem Stoß durch die Kehle tötet setzt das Publikum zum Applaus an.
[h=small]Werte[/h]
Tieflingeigenschaften:
1. Einmal am Tag kannst du dich mit einer Vollen Aktion von einem Leichnam ernähren und heilst dabei 1W6+1 TP.
2. Du siehst einem Asura ähnlich (goldene Haut, dünne hervorstehende Reißzähne, ebenmäßige Haut und Gesichtszüge)
Klassenfertigkeiten:
Bardenfähigkeiten:
Stufe 1: Zauberdieb (Su): Ein Sandmann kann eine Aufführung dazu nutzen, Sprüche seiner Feinde zu stehlen und sie zur Liste seiner bekannten Zauber hinzuzufügen. Wenn die Aufführung gestartet ist, kann der Barde einen vorbereiteten oder bekannten Zauber stehlen, indem er einen Berührungsangriff als Standardaktion ausführt. Dem Ziel wird ein Willenswurf mit dem SG 10 + 1/2 Bardenstufe + Cha-Bonus gestattet, um dem Effekt zu widerstehen.
Der Sandmann darf einen bestimmten Spruch wählen, aber wenn das Ziel diesen nicht besitzt, endet die Bardenaufführung sofort. Andernfalls wird der Spruch zufällig bestimmt, aber er stammt, falls möglich, immer von der höchstmöglich zugänglichen Spruchstufe für den Barden.
Das Ziel verliert den Zauber und der Sandmann nimmt ihn vorübergehend auf seine Liste bekannter Zauber so lange die Aufführung anhält. Danach wechselt der Spruch wieder in den Besitz des Ziels über. So lange er den Spruch geraubt hat, kann der Sandmann ihn unter Benutzung eines seiner Spruchslots zaubern. Wenn der Barde während dieser Aufführung einen anderen Spruch stiehlt, wechselt der Spruch sofort wieder in den Besitz des Ziels über. Diese Fähigkeit benötigt sichtbare Spruchkomponenten.
Diese Bardenfähigkeit ersetzt inspire courage.
Meister der Täuschung:
Bonus in Höhe von 1/2 Stufe auf Bluffen, Fingerfertigkeit und Heimlichkeit. Der Sandmann darf mit Hilfe von Mechanismus Ausschalten magische Fallen entschärfen, genau so wie ein Dieb mit seiner Fähigkeit Fallen Finden.
Diese Klassenfertigkeit ersetzt Bardenwissen.
Countersong
Distraction
Fascinate
Attribute:
St 10 +0
Ge 14 +2
Ko 12 +1
In 12 +1
We 9 -1
Ch 14 +2
Saves:
Reflex 4 = 2 + 2
Willen 1 = 2 - 1
Zähigkeit 1 = 0 + 1
Bewegungsrate: 30 ft.
TP: 9
GAB: +0
KMB: 0 + 0 + 0 = 0
KMV: 0 + 0 + 0 + 2 + 10 = 12
Fertigkeiten:
Akrobatik 6 = 2 + 1 + 3
Auftreten (Tanz) 6 = 2 + 1 + 3
Bluffen 8 = 2 + 1 + 1/2L + 3 + 2
Fingerfertigkeit 6 = 2 + 1 + 1/2 L + 3
Heimlichkeit 8 = 2 + 1 + 1/2 L + 3 + 2
Mechanismus aussch. 5 = 2 + 1 + 2
Wahrnehmung 3 = -1 + 1 + 3
Wissen (Geographie) 5 = 1 + 1 + 3 (+2 Mwangi)
Talent:
Waffenfinesse
Zauber:
0: Magie entdecken, Richtung weisen, Magie lesen, Instrument beschwören
1: Schmieren, Leichte Wunden Heilen
Zauber pro Tag:
1: 2 = 1 (Level), 1 (Bonus), DC: 13
Kampagnenwesenszug: In Cheliax an Bord gegangen
Rassenwesenszüge (Tiefling):
Dunkelsicht 60 Fuß
Begabt: +2 auf Bluffen und Heimlichkeit
(Zaubert Dunkelheit einmal pro Tag, CL=Level) Wird ersetzt durch erwürfelte Eigenschaft.
Teuflische Resistenzen: Kälte 5, Elektrizität 5, Feuer 5
Sprachen: Handelssprache, Infernal, Gnomisch
Ausrüstung (105+200):
Stoßklinge 2 GS
Kurzschwert 10 GS
Peitsche 1 GS
Kurzbogen 30 GS
60 Pfeile 3 GS
Kettenhemd 100 GS
Flöte 5 GS
Rucksack 2 GS
Schlafrolle 1 SS
Krähenfüße (2x) 2 GS
Diebeswerkzeug,meisterhaft 100 GS
Spruchrollenbehälter 1 GS
Mönchskleidung 0 GS
Kaputzenumhang 2 SS
Spruchkomponentenbeutel 5 GS
Bargeld: 44 GS, 7 SS
[img]http://images3.wikia.nocookie.net/__cb2 ... verArt.jpg[/img]
http://pathfinder.wikia.com/wiki/Beatific_one
edit: Musste die Skills noch einmal anpassen, da der Sandmann nicht
versatile performance bekommt.
note to self: Es sind zu steigern Zauberkunde, Fingerfertigkeit, Auftreten (Blasinstr.)
Feats: lvl 3: Agile Maneuvers, lvl 6: dodge, lvl 9: mobility, lvl 12: spring attack