Als Meister nehm ich mir mal raus, das zu klarifizieren, so wie es in meiner Version der Spielwelt funktioniert und so.
1. Totems sind Geister, die wie Schutzgottheiten wirken. Das Rudel dient ihm, und das Totem schützt und segnet das Rudel dafür als seine Kinder. Totems stellen oft ihrem Rudel einen Avatar mit begrenzten Fähigkeiten zur Seite, außerdem verleihen sie bestimmte übernatürliche Fähigkeiten, oder verbessern vorhandene Eigenschaften des Rudels. Die Rudelmitglieder verehren das Totem mit Riten oder der Einhaltung sogenannter Tabus ("Bans"), das sind Forderungen, die das Totem stellt, und die meist in den Alltag des Rudels einschneiden. Beispiel:
Fenris erwartet, dass das Rudel einem ordentlichen Kampf niemals aus dem Weg geht; steigert dafür die körperlichen Attribute des Rudels.
Eule erwartet regelmäßige Tieropfer in Form von lebendigen Nagetieren, bietet dafür Boni auf Reise-, Luft-, Stille-Gaben, verleiht dem Rudel Flügel in der Geisterwelt, und einiges mehr. (Der)
General Lee erwartet, dass mindestens ein Rudelmitglied jederzeit Werkzeug mit sich trägt und jeden Tag eine Stunde am Rudelauto (das in diesem Fall der Totemschrein ist) herumgeschraubt wird, im Austausch wird das Rudel zu begnadeten Fahrern und Mechanikern, und das Rudelauto entwickelt sich mit der Zeit von einer Rostlaube zur Ultimate Driving Machine (tm). Wie Marcin schon sagte, gibt es allein in den Regelwerken schon über 150 solcher Geister.
2. Ein Ritus, gekoppelt mit einer Suchqueste in den Geisterreichen. Das Totem wählt das Rudel,
nicht umgekehrt. Allerdings bieten sich manchmal mehrere Totems an, und es ist eine Prüfung der Weisheit des Rudels, dass es das richtige Totem findet. (praktische Spielmechanik um den Spielern zu ermöglichen, doch ein Totem zu wählen, obwohl ihre Charaktere es NICHT gewählt haben) Die Totemsuche wird erst in 2-3 Spielsitzungen wirklich interessant, insofern haben wir da noch reichlich Zeit, etwas passendes für alle zu finden (zumal es nicht alle Totems überall gibt - den White Tiger oder Azure Dragon der Sternenträumer kann man in den Appalachen lange suchen, ebensowenig den Wolf-of-the-Woods oder Wendigo).
3. Nein. Es ist optional, aber nur im Sinne von "man stirbt nicht, wenn man kein Totem hat." Totems gehören dennoch dazu, und ein Werwolfrudel ist erst wirklich ein Rudel, wenn es ein Totem hat. Ohne hat das Rudel abstriche, insbesondere Soziale. ("Was für ein Rudel seid ihr, wenn ihr schon auf der Totemqueste versagt habt" oder "Ihr seid ignorant, und die Geister werden euch eines Tages dafür strafen".) Die Interaktion mit dem Totem, das auch sozusagen als NPC vielerorts "dabei" ist, ist ein wichtiger Teil von Werewolf. Der Totemavatar ist aber kein "Pet", das man so ohne weiteres kontrollieren oder herumkommandieren kann, sondern eher ein Ausdruck der Präsenz und Aufmerksamkeit des eigentlichen Totems.
4. Diese Information wird jedem Werwolf in der Zeit zwischen 1. Verwandlung und 1. Ritus (Initiationsritus) beigebracht. Meist zeigen sich kurz nach oder bei dem Initiationsritus erste Vorzeichen und Omen des Totems, das dann in den folgenden Tagen oder Wochen gefunden werden will.
5. Totems sind allesamt Incarnae, also sehr hochrangige Geister ("Halbgottheiten"). Allerdings senden sie dem Rudel meist nur einen kleinen Avatar, der bestenfalls als Zackling durchgeht (Größenordnung: Gafflinge, Zacklinge, Incarnae, Himmlische (Gaia, Luna, Helios, ...) ). Das Rudel kennt sein "Totem" dann meist unter zwei Namen, dem Incarna-Namen (und dessen Grundprinzipien, die damit verbunden sind: Eule - Weisheit, Einhorn - Güte, Wolverine - Wildheit, etc.), als auch unter dem Avatarnamen des Zacklings, z.B. "Blue Raven" oder "Bleeding Pegasus", "Owl-that-Whispers" und so weiter. Der Avatar ist Teil der Hierarchie und Symbolik (sogenannte Brut) des Totems, ABER unterliegt auch eigenen Regeln (so kann Fenris einem einen Fimbulwolf, einen Hrafn (Raben) oder gar einen Sturm zur Seite stellen, wenn man ihn ruft - alles sehr unterschiedliche Kreaturen verglichen mit einem Fenrisavatar). Große Totems haben auch Untertotems, wie Greif, der das bereits erwähnte Mammut in Schutz genommen hat.