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Re: Warhammer 40 k

Verfasst: 28 Mär 2010 20:09
von icewind
Ort und Uhrzeit passen von meiner Seite aus. Vorbereitet habe ich auch was, kann aber nicht sagen ob das den ganzen Tag reicht. Wäre also gut wenn wir noch etwas in der Hinterhand hätten.

Re: Warhammer 40 k

Verfasst: 29 Mär 2010 08:10
von Temudschin
Super, dann passt das ja mir Dienstag! Freu mich schon! :D Sollen wir was zu Essen im Vorfeld besorgen oder bestellen wir wieder was vom Lieferdienst? Mir soll beides recht sein.

Ansonsten muss ich mal noch gleich Rückmelden das ich auch etwas ernüchtert bin von Ascension. Sind viele unstimmige Sachen drin wie ich finde. Müsst mal schauen wir ihr das alles so findet. Jedenfalls ist der Interrogator meiner Meinung nach fast sogar einer der am wenigsten interessanten Aufstiegskarrieren. Man hat da so ein wenig das Gefühl das FFG da die Ideen ausgegangen sind. Und nebenbei dann noch der Unsinn mit den "wild-card" Talenten und Fertigkeiten. Im Vorfeld des Kapitels wird noch die Möglichkeit von Elite-Steigerungen fehlender Fertigkeiten und Talente für 500xp pauschal eingeräumt und dann kann man beim Interrogator im Rangschema für 700xp Fertigkeiten kaufen nach eigenem Ermessen erlernen - da steigere ich ja dann mal lieber als Elite steigerung wenn es 200xp günstiger ist... :x

Also, alles in allem etwas durchwachsen das Buch. Man kann sicher viele Sachen verwenden, muss sie aber schon noch anpassen denk ich. Für mich ist jedenfalls nach dem ersten durchgehen gestern Abend die Folgekarriere Sage deutlich interessanter geworden! Lazarus gibt dann wohl seinen Machtanspruch ab. :p

Was mich auch ein wenig ärgert ist die großzügige Vergabe von Übernatürlchen Eigenschaften! Also wenn soetwas erklärbar ist, also zb bei einem Magos eine übernatürliche ST oder WI wegen seinen ganzen mechanischen Ergänzungen, ist das ok. Aber es gibt so viele Möglichkeiten einen Übernatürlche Eigenschaft zu erhalten, dass vielleicht ein wenig das Gefühl verloren geht ganz normale Menschen zu spielen... aber das muss man dann sehen wenn es soweit ist.

Ich bin wie schon gesagt ein wenig ernüchtert - wenn auch nich alles schlecht ist! Das Influence-System ist finde ich viel Attraktiver als das Profit-System aus RT! Ist so für mich einer der besten Dinge im Buch. Und auch ein Ausrüstungsgegenstand ist ganz witzig - ein Dämonenhammer! (Na icewind, den will wohl dein Schwarzer Priester haben?! ;)) Naja, soviel erstmal. Können uns ja dann noch eingehen mit der ganzen Thematik befassen, also morgen! :)

Re: Warhammer 40 k

Verfasst: 29 Mär 2010 16:56
von Mormacar
Na wunderbar. Ich bin für Bestellen, bis morgen kriegen wir eh nix anderes organisiert :p.

@Temudschinn: Bei Elitesteigerungen brauchst aber eine Begründung und einen verständnissvollen Spielleiter. Es ist ja nicht jeder so nett wie ich :lol: .
Übernatürliche Eigenschaften werde ich als SL vielleicht wohl einfach nicht erlauben, wenn ich keinen Grund sehe wieso plötzlich jemand übermenschlich ist.
Der Herrscher des Wandels ist aber witzig, wenn er eine ganze Dämonenarmee ruft.

Re: Warhammer 40 k

Verfasst: 29 Mär 2010 21:00
von Gumb
Für Morgen als Tipps:
Uthoroc:
Da wir ja eine sehr gemischte Runde haben werden, was die Erfahrung mit dem "Eisernen Thron" angeht, dachte ich mir, dass ein paar Tipps für Anfänger vielleicht eine gute Idee sind, um die häufigsten Anfangsfehler zu vermeiden.

Dabei muss ich sagen, dass ich selber kein überaus erfahrener Spieler bin, meine Kommentare sind also mitVorsicht zu genießen. Vielleicht wollen ja ein paar der erfahrerenen Mitspieler auch ein paar Tipps hinzufügen.

Also hier sind ein paar Grundtaktiken:

Flotten sind wichtig!

Obwohl der Sieg des Spiels im Endeffekt auf dem Land entschieden wird (denn nur dort gibt es die Städte, die man für den Sieg kontrollieren muss), sind Schiffe und Flotten ein entscheidendes Hilfsmittel auf dem Sieg dahin. Ich habe Anfänger häufig ihre Schiffe vernachlässigen sehen, zu ihren andauernden Schaden.

Eine gut plazierte Flotte (ein oder mehrere Schiffe) erlaubt ihrem Besitzer erhöhte Beweglichkeit (Truppentransport) und kann Armee an Land sowohl im Angriff als auch der Verteidigung unterstützen, ohne das feindlichen Landarmee sie irgendwie daran hindern könnten. Der Verlust eines Seefeldes, das an die Heimatlande angrenzt, ist häufig der Auftakt für eine Invasion des lieben Nachbarn.

Sehr wichtige Seefelder sind zum Beispiel "The Narrow Sea" (für Stark bzw. Baratheon), "Ironman's Bay" (für Greyjoy) und die "Sea of Dorne" (für Martell und Baratheon).

Raids (Überfälle) bieten viele Möglichkeiten!

Denkt darüber nach, wie ihr mit Überfällen eventuell die Unterstützung eurer Gegner richtig stören könnt. Schlachte werden selten nur durch die angreifende (marschierende) Armee entschieden, sondern regelmäßig durch die unterstützenden Truppen. Ein Überfall zur rechten Zeit kann die Angriffspläne eures Gegners lahmlegen (oder seine Verteidgung schwächen).

Behaltet euren Nachschub und die Rückzugsmöglichkeiten im Auge!

Denkt immer daran, dass ihr begrenzt darin seid, was ihr für Armeen auf dem Brett haben dürft (durch euren Nachschub). Auch durch einen Rückzug kann es passieren, dass ihr Armeen zusammenführen müsst, und dann "plötzlich" nicht den Nachschub dafür habt. Dann muss man Einheiten entfernen.

Normalerweise sind Schlachten relativ unblutig, die Verluste gering. Die größten Verluste und heftigsten Niederlagen passieren durch fehlende Rückzugsmöglichkeiten!

Redet mit Euren Mitspielern

Der Eiserne Thron ist ein durch und durch diplomatisches und politisches Spiel. Ohne die richtigen Allianzen und Verbündeten kann man kaum gewinnen.

Dabei gehören Verrat und Doppelspiel zum Geschäft. Wundert euch nicht, wenn euch der verlässliche Verbündete im entscheidenden Moment - wenn ihr in WIRKLICH gebraucht hättet - den Dolch in den Rücken stösst. Der Trick liegt darin, sich auch gegen Verbündete nicht zu verwundbar zu machen. Es kann nur einer gewinnen.

Und immer daran denken: Es ist nur ein Spiel! Ich kenne Leute, die es nicht mehr spielen, weil diese Möglichkeit zum Verrat regelmäßig zum Streit in der Spielrunde geführt hat. Wenn euch so etwas wirklich verletzt, ist dies nicht das richtige Spiel für euch!

Jebeddo:
Noch ein paar Tips von mir:

Einen Zwei-Fronten-Krieg kann man fast nicht gewinnen.

Man sollte sich immer zumindest mit einem seiner Nachbarn gut stellen oder eine solide Verteidigungs-Linie in seine Richtung aufbauen, denn an zwei Fornten gleichzeitig kann man kaum gewinnen, dafür reichen die Einheiten und der Nachschub meist nicht aus. Natürlich gibt es Ausnahmen von dieser Regel und wenn man nach dem Sieg greifen will, muss man sie früher oder später brechen, doch für die ersten Runden ist es sicherlich ein guter Grundsatz.

Haltet nicht an sinnlosen Allianzen fest.

Ist eine Allianz für euch nicht mehr nützlich, brecht sie. Am Besten ohne Vorankündigung mit einem Überraschungsangriff. Auf der anderen Seite gilt: Vertraut niemals einem Allianzpartner soweit, dass ihr eure Verteidigung vernachlässigt. Hat er einen Vorteil davon, wird er angreifen.

Verlasst Euch nicht zu sehr auf starke Verteidigungsstellungen.

Fast uneinnehmbare Verteidigungsstellen sind in dem Spiel möglich, doch es könnte ein Herbstregen oder ein Sturm der Schwerter kommen und die schöne Stellung wird erfahrungsgemäß gerade dann gestürmt. Bereitet Euch wenn nötig auf einen Rückzug vor, um am besten in der selben Runde einen Gegenangriff zu starten. Das ist oft effektiver als eine unsichere Verteidigungsschlacht bis zum letzten Mann zu führen.

Diese Taktiken sind natürlich nur grobe Richtlinien, doch das ist es, was bei veilen Anfängern meiner Erfahrung nach im ersten Spiel zur totalen Niederlage führt.

Uthoroc:
Häfen

Noch ein paar Worte zu den Häfen, der einzigen Erweiterungsregel, die wir in dieser Partie anwenden (außer natürlich dem 6er Brett):

Im Prinzip sind sie eingeführt worden, um ein gewisses Problem aus dem Grundspiel zu beheben. Wenn einmal ein Spieler alle seine Flotte verloren hatte (und bei manchen Häusern passiert das leicht), gab es für ihn kaum eine Möglichkeit, wieder auf den Ozeanen Fuss zu fassen. Seine Gegner hatten die Seehoheit, und er war ihren Flottenüberfällen und Truppentransporten hilflos ausgeliefert, weil man keine Flotten bauen kann, wenn es kein angrenzendes unbesetztes (oder eigenes) Seefeld gibt.

Die Häfen bieten jetzt diese Möglichkeit Schiffe zu bauen, auch wenn der Gegner alle benachbarten Seefelder besetzt hat. Sie sind nicht selbst angreifbar; nur wenn man das zugehörige Landfeld verliert, verliert man auch den Hafen. Außerdem bieten sie einen Punkt, von dem man die angrenzenden Seefelder gegen Angriffe unterstützen kann, was Armee ja nicht können.

Re: Warhammer 40 k

Verfasst: 30 Mär 2010 09:22
von Temudschin
Danke für die Tipps! Ich versuch mal so viel wie möglich davon zu behalten! :) Bis später dann!

Re: Warhammer 40 k

Verfasst: 30 Mär 2010 10:15
von Mormacar
Also große neue Erkenntnisse kamen da jetzt nicht wirklich dazu. Aber wir werden ja sehen wie es läuft, ich lese mir vielleicht nochmal die Regeln durch.

Re: Warhammer 40 k

Verfasst: 01 Apr 2010 11:06
von Temudschin
Also, wann wollen wir den wieder spielen? Nächste Woche Dienstag war im Gespräch. Sagt mal wie es bei euch gehen würde. Gespielt wird dann so wie ich es überblicke RT mit Mordechai und seiner Crew! :D

Ansonsten habe ich mal schon den Familienstammbaum des "ehrenwerten" Hauses von Mantova aufgestellt! icewind hat schon eine pm erhalten, damit er mir eine mailadresse sagt wo ich ihm das hinschicken kann! Ansonsten will der Rest vielleicht noch den Stammbaum?
Also, damit ihr ein wenig Durchblick habt bei den Familienverhältnissen! Das erzählt euch Lorenzo nach den vergangenen Ereignissen bestimmt! ;) Hab nebenbei habe ich versucht das ganze textuell hier reinzustellen, aber das ist wenig aussagekräftig wenn man versucht einen Stammbaum in Text aufzutippen... deshalb schicke ich ihn euch einfach bei Interesse/Bedarf! Soweit von mir, over and out! :lol:

Re: Warhammer 40 k

Verfasst: 01 Apr 2010 13:37
von Mormacar
Also ich würde es mir durchlesen, da ich ja unsere künftigen Zielpersonen kennen muss :lol: .
Dienstag würde mir passen, dann halt wieder ab 19Uhr im Schwesterwohnheim. Brauchst du denn noch was von Mordechai? Naja ich werde dir mal schicken, was ich mir so gedacht habe.

Re: Warhammer 40 k

Verfasst: 01 Apr 2010 14:05
von Temudschin
Also RT vorbereitet habe ich in Hinblick auf die Beschaffung von Sternenkarten um einen sicheren Warptranist zu den Koordinaten aus der psionischen Vision zu ermöglichen. Dachte das wäre so das nächste - aber schreib mir gern was sonst noch so ansteht! Gilt natürlich auch für alle anderen, ich bereite mich dann entsprechend vor! :)

Re: Warhammer 40 k

Verfasst: 02 Apr 2010 11:35
von Mormacar
Ich glaube zwar auch, dass Lorenzo ein Eingeborener ist, aber ich vermutet du meintest Erstgeborener :lol: .
Xara-Ria geb. Landa, wie ist die denn mit dem Landa von der Skaelen-Har Hegemony verwandt? Du willst wohl unbedingt die Hilfe von Macharius Mordechai :p?
Belasco sagt mir auch noch irgendwas, war das nicht irgendein Erzheretiker des Calixissektors? Na kein Wunder dass die ganze Sippe so verdorben ist.