Hallo liebe Gäste, Forennutzer und Vereinsmitglieder,
Wer sind wir?
Wir sind eine Gruppe begeisterter Rollenspieler, die sich zusammengefunden haben, um gemeinsam unser Hobby zu fördern. Oft bleiben Rollenspieler und Rollenspielgruppen unter sich, so dass Außenstehende wenig Möglichkeiten haben, sich damit vertraut zu machen. Die Würfelmeister haben sich daher zum Ziel gesetzt, Interessierten dieses spannende Hobby näher zu bringen und auch die Möglichkeit zum Spielen zu bieten. Außerdem wollen wir eine Plattform bieten für Rollenspieler, die Anschluss an Gruppen suchen oder selbst Gruppen gründen möchten.
An jedem letzten Mittwoch im Monat findet der offene Stammtisch der Würfelmeister e.V. statt.
Nächster Stammtisch: Am 24. April ab 19:00 Uhr in der Gaststätte Am Stift Haug. Siehe auch hier
Wir freuen uns, von euch zu hören.
Bleibt gesund
Eure Würfelmeister
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Regelwerk
Regelwerk
Ich habe derzeit eine Pathfinderrunde und bin zwar durch meine Arbeit ziemlich beschäftigt aber nicht um mir den einen oder anderen Gedanken zu machen.
Und wie im Titel geht es um das Thema Regelwerke. Die meisten von uns haben das ein oder andere Regelbuch im Regal stehen und wir sind von der einen oder anderen Regel überzeugt und sind von anderen Regeln eher abgeneigt.
Aber wie sollte das Regelwerk aussehen, sollte es schnell und einfach sein oder doch recht detailliert. Komplex ist ja nicht immer besser aber ein logisch durchdachtes Regelsystem hat natürlich klare Vorteile.
Welche Systeme bevorzugt Ihr und warum?
Und wie im Titel geht es um das Thema Regelwerke. Die meisten von uns haben das ein oder andere Regelbuch im Regal stehen und wir sind von der einen oder anderen Regel überzeugt und sind von anderen Regeln eher abgeneigt.
Aber wie sollte das Regelwerk aussehen, sollte es schnell und einfach sein oder doch recht detailliert. Komplex ist ja nicht immer besser aber ein logisch durchdachtes Regelsystem hat natürlich klare Vorteile.
Welche Systeme bevorzugt Ihr und warum?
Rule 32 Enjoy the little things.
Re: Regelwerk
Universal kann man das sicher nicht sagen. Generell bevorzuge ich bonisysteme vor poolsystemen das aber eher der Übersichtilichkeit halber.
Für einen schnellen Einstieg ist ein schlankes System sehr hilfreich vobei mein Favorit hier Barbarians of Lemuria 2nd ist. Ich persönlich mag es aber entweder zu Powergame wenn es das System vertägt (DnD) und mich durch Feats zu wühlen. Oder auch wie bei DSA tiefe Regelwerke als Differnzierungsmöglichkeit von anderen Helden zu nutzen. Die beiden Systeme haben aber den Nachteil der Unübersichtilchkeit bei DnD hat es ja System nicht alle Regeln und Möglichkeiten gleichzeitig zu präsentieren wärend sich DSA durch workshops in Fraktale zerlegt hat was Regelnangeht und es überhaupt nicht gebalanced wurde.
Unsexy hingen für mich sind unnötig komplexe Regeln (Palladium Systeme) oder sehr zufällige Systeme (Deadlands nicht gesavaged).
Schwierig find ich als Meister und Spieler Zielwerte für Würfe anzugeben bzw zu improvisieren wenn das System da keine klaren Vorgaben gibt. Systeme mit Gummipunkten, Mooks oder Spotlight möglichkeiten finde ich hingegen sehr gut.
Für einen schnellen Einstieg ist ein schlankes System sehr hilfreich vobei mein Favorit hier Barbarians of Lemuria 2nd ist. Ich persönlich mag es aber entweder zu Powergame wenn es das System vertägt (DnD) und mich durch Feats zu wühlen. Oder auch wie bei DSA tiefe Regelwerke als Differnzierungsmöglichkeit von anderen Helden zu nutzen. Die beiden Systeme haben aber den Nachteil der Unübersichtilchkeit bei DnD hat es ja System nicht alle Regeln und Möglichkeiten gleichzeitig zu präsentieren wärend sich DSA durch workshops in Fraktale zerlegt hat was Regelnangeht und es überhaupt nicht gebalanced wurde.
Unsexy hingen für mich sind unnötig komplexe Regeln (Palladium Systeme) oder sehr zufällige Systeme (Deadlands nicht gesavaged).
Schwierig find ich als Meister und Spieler Zielwerte für Würfe anzugeben bzw zu improvisieren wenn das System da keine klaren Vorgaben gibt. Systeme mit Gummipunkten, Mooks oder Spotlight möglichkeiten finde ich hingegen sehr gut.
Trautes Heim, Affe tot.
Re: Regelwerk
Hallo Altansar,
auch wenn du meine Meinung bestimmt schon kennst will ich's hier noch mal posten.
Boni-System finde ich unglaublich besser als Pool-System, da mehr Würfel (für mich) einfach nur mehr Patzer bedeutet.
Ich tendiere ehr zu einfachen Regelwerken, da das Rollenspiel im Vordergrund stehen soll.
Einfache Regelwerke dürfen von mir aus auch etwas "Breiter" sein, soll heißen dass ich hier mehr Regelwerke/Seiten/Feats/Bonie/Sticks/Merkmale/etc. mag, so fern diese die Regeln nicht brechen/beugen und so komplexer machen.
Um das einfache Regelwerk übertrumpfen zu können finde ich Wildcards immer super. So was wie "Unique Attribute" von Big Eyes Small Mouth D20 "This Attribute covers any abilities not detailed in the rules." welches Spielleiter und Spieler selbst zusammen definieren. Das geht aber nur bei gutem SL und guten Spielern, wenn man eben nicht PowerGaming macht.
Gruß
Juy Juka
auch wenn du meine Meinung bestimmt schon kennst will ich's hier noch mal posten.
Boni-System finde ich unglaublich besser als Pool-System, da mehr Würfel (für mich) einfach nur mehr Patzer bedeutet.
Ich tendiere ehr zu einfachen Regelwerken, da das Rollenspiel im Vordergrund stehen soll.
Einfache Regelwerke dürfen von mir aus auch etwas "Breiter" sein, soll heißen dass ich hier mehr Regelwerke/Seiten/Feats/Bonie/Sticks/Merkmale/etc. mag, so fern diese die Regeln nicht brechen/beugen und so komplexer machen.
Um das einfache Regelwerk übertrumpfen zu können finde ich Wildcards immer super. So was wie "Unique Attribute" von Big Eyes Small Mouth D20 "This Attribute covers any abilities not detailed in the rules." welches Spielleiter und Spieler selbst zusammen definieren. Das geht aber nur bei gutem SL und guten Spielern, wenn man eben nicht PowerGaming macht.
Gruß
Juy Juka
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- Given Name: Sven
Re: Regelwerk
Ich persönlich finde Regelwerke gut, die dem Meister viel Spielraum für seine Entscheidungen lassen. Dies liegt primär daran, dass ich mir eh nicht alles merken kann und daher sowohl bei den "Proben" als auch "Mindestwürfen" gerne improvisiere.
Daher liegen mir Systeme nicht so, wo es einen Haufen Regeln und Tabellen gibt, die man sich merken muss. Beispiele hierfür sind aus meiner Sicht Shadowrun 3 und DSA 4. Als SL will ich die Oberhand haben und nich von einem Spieler gesagt bekommen, "für diese Aktion muss ich aber auf den Skill so würfeln und damit es klappt ist der Mindestwurf 9". Dies liegt aber nicht nur am System sondern auch an der Gruppe an sich.
Von allzuvielen Sonderfertigkeiten oder Feats halte ich nicht sehr viel. In DSA 4 ist es schon grenzwertig und in D20-System sind es oft zu viele. Das macht es für Neulinge schwer und für den SL und Ablauf von Proben/Kämpfen sehr unübersichtlich.
Welches System mir gut gefallen hat, war Star Wars D6. Die Anzahl der Würfel steht direkt bei dem Skill und es gibt wenig Boosts oder Mods (mehr durch Ausrüstung als durch die Situation). Die Mindestwürfe legt der Spielleiter selbst fest und orientiert sich anhand von "Mindestwurfkorridoren" (1-5 = schlecht, 6-10 = normal, 10-15 = gut, 16= 20 = sehr gut, 30+ heroisch). Dazu noch den sogenannten Lucky Die, mit dem noch mehr Variation reinkommt. Die Kampfregeln sind recht einfach gehalten, und laufen immer gleich ab, egal ob man mit Lichtschwertern, Blastern, Fahrzeugen oder Sternenzerstörern kämpft.
Ob Pool-System oder Boni-System ist mir eigentlich egal. Kommt eher auf die Menge der Modifikationen an. Habe beides gespielt und geleitet. Bei Poolsystemem bevorzuge ich als SL aber nicht die Methode, situationsbedingt Würfel zu geben oder zu reduzieren sondern den Erfolgssgrad zu modifizieren. Ist einfach leichter und die Gruppe weiß nicht warum die Wahrnehmungsprobe grade um 3 Würfel reduziert ist (weil jemand im Hinterhalt wartet).
Daher liegen mir Systeme nicht so, wo es einen Haufen Regeln und Tabellen gibt, die man sich merken muss. Beispiele hierfür sind aus meiner Sicht Shadowrun 3 und DSA 4. Als SL will ich die Oberhand haben und nich von einem Spieler gesagt bekommen, "für diese Aktion muss ich aber auf den Skill so würfeln und damit es klappt ist der Mindestwurf 9". Dies liegt aber nicht nur am System sondern auch an der Gruppe an sich.
Von allzuvielen Sonderfertigkeiten oder Feats halte ich nicht sehr viel. In DSA 4 ist es schon grenzwertig und in D20-System sind es oft zu viele. Das macht es für Neulinge schwer und für den SL und Ablauf von Proben/Kämpfen sehr unübersichtlich.
Welches System mir gut gefallen hat, war Star Wars D6. Die Anzahl der Würfel steht direkt bei dem Skill und es gibt wenig Boosts oder Mods (mehr durch Ausrüstung als durch die Situation). Die Mindestwürfe legt der Spielleiter selbst fest und orientiert sich anhand von "Mindestwurfkorridoren" (1-5 = schlecht, 6-10 = normal, 10-15 = gut, 16= 20 = sehr gut, 30+ heroisch). Dazu noch den sogenannten Lucky Die, mit dem noch mehr Variation reinkommt. Die Kampfregeln sind recht einfach gehalten, und laufen immer gleich ab, egal ob man mit Lichtschwertern, Blastern, Fahrzeugen oder Sternenzerstörern kämpft.
Ob Pool-System oder Boni-System ist mir eigentlich egal. Kommt eher auf die Menge der Modifikationen an. Habe beides gespielt und geleitet. Bei Poolsystemem bevorzuge ich als SL aber nicht die Methode, situationsbedingt Würfel zu geben oder zu reduzieren sondern den Erfolgssgrad zu modifizieren. Ist einfach leichter und die Gruppe weiß nicht warum die Wahrnehmungsprobe grade um 3 Würfel reduziert ist (weil jemand im Hinterhalt wartet).
Lasst Euch nicht mit Drachen ein!
I'm watching you!![Überglücklich :D](./images/smilies/icon_e_biggrin.gif)
I'm watching you!
![Überglücklich :D](./images/smilies/icon_e_biggrin.gif)
Re: Regelwerk
Ohne böses zu wollen. Warum spielst du nicht schlankere Systeme wenn du probleme hast den Überblick bei Systemen zu behalten?
Wirkliche Freiheit bietet in so einem Fall ja auch Starwars nicht auch wenn die Zeilwert sehr schwammig sind.
Systeme die man benutzt sind ja ein Konsens auf den sich alle Verlassen können und auch sollen. Regeln beugen brechen (was auch ein "falscher" Zeilwert) ist gegen einen Gruppenkonsens für mich ein echter Dealbreaker. Das wirkt für mich als Spieler dann so als wäre es Railroading (auch wenn es keines ist).
Wirkliche Freiheit bietet in so einem Fall ja auch Starwars nicht auch wenn die Zeilwert sehr schwammig sind.
Systeme die man benutzt sind ja ein Konsens auf den sich alle Verlassen können und auch sollen. Regeln beugen brechen (was auch ein "falscher" Zeilwert) ist gegen einen Gruppenkonsens für mich ein echter Dealbreaker. Das wirkt für mich als Spieler dann so als wäre es Railroading (auch wenn es keines ist).
Trautes Heim, Affe tot.
Re: Regelwerk
@JJ
http://rpggeek.com/rpgitem/64016/fiasco
Schau dir mal Fiasco an das könnte was für dich sein. Ist zwar schon fast Erzählspiel kann aber glaube ich auch genau dein Ding sein. Ich hänge noch nen Review dran. http://www.wired.com/geekdad/2011/08/fi ... pg-review/
http://rpggeek.com/rpgitem/64016/fiasco
Schau dir mal Fiasco an das könnte was für dich sein. Ist zwar schon fast Erzählspiel kann aber glaube ich auch genau dein Ding sein. Ich hänge noch nen Review dran. http://www.wired.com/geekdad/2011/08/fi ... pg-review/
Trautes Heim, Affe tot.
Re: Regelwerk
Also Deadlands kann ich verstehen, haben derzeit ne kleine Runde, die wir ab und an spielen und es ist wirklich mehr Glück als können, sicher ist da die Savaged World Version besser und es gibt echt nix was ich dem normalen Deadlands vom Regelgerüst abgewinnen kann.
Das Star Wars W6 hatte damals den Nachteil, das ich das Regelbuch nicht so gut geschrieben fand und daher meine Finger von gelassen habe. Dennoch ist es für sein Alter ganz gut, eben ein poolsystem mit schwellenwerten, allerdings hätte dem System gerade vor der OpenLicence denke ich ganz gut getan.
D&D hat eben seine Schwächen und auch D&D 4.0 und Pathfinder machen es in meinen Augen nicht besser. Level-Up Systeme finde ich leider mehr als überholt und zwar war ne Zeit D20 in aller Munde aber nen klares durchstrukturiertes und logisches System vermisst man mit jeder Edition mehr. Aber es gibt wie schon gesagt dinge, die ich an D&D gut finde. Wo man bei Poolsystemen meistens nicht weiß, ob die Gegner zu stark oder zu schwach sind und es schon schwierig ist einen Mittelwert zu finden (jedenfalls nach meiner Erfahrung) hat D&D einfach aufgrund des Leveln klare Monster auf jedem Herausforderungsgrad /Challenge Rating was es der Spielleitung abnimmt jedes Monster anzupassen.
Dennoch könnte man D&D sicher auch noch strukturierter und interessanter machen. Ich mag die Damagereduction Regeln für Rüstungen und die Vitality Points und Woundpoints aus dem Star Wars Revised Core System, was auch in irgendeinem D&D Quellenband erwähnung findet und ich mag das Talenttreesystem aus der Saga Edition. Ich glaube wenn man das kombiniert hätte, hätte man eine interessantere D&D 4er/5er Edition schaffen können. D&D 4 ist meiner Meinung nur ein schnelleres System, da es eben andere Kampfmanöver durch Kräfte darstellt und die Klassen auch in Gruppen (Defender, Striker, Leader..) einordnet und dennoch macht es D&D 4 von den Regeln her mehr zu einem Brettspiel mit RP Elementen wie eben Arkam Horror, nur eben mit mehr Improvisation und weniger Brettspielanteilen.
DSA hat gewisse logische Elemente die ich nicht verkehrt finde, gerade das Beispiel von einem Klettern wurf finde ich sehr gelungen, das man eben nicht nur STärke, sondern eben auch Geschick und Mut braucht um einen Baum zu erklimmen, ob man drei Würfe dafür machen muss ist dabei eine andere Frage. Auch hat DSA unheimlich schwierigkeiten Kämpfe schnell zu gestalten und es verkommt gerne zu einer Würfelorgie. Zudem sind die Regeln aus anderen Quellenbänden meist nicht gebalanced genug um integriert zu werden. Nebenher nervt es mich auch, wenn man ein System mit mehr als einem Buch nur spielen kann.
DIe WOD alt, hat den Vorteil, dass der Charakteraufbau und auch die Charakterentwicklung sehr einfach ist aber das Würfelsystem und die Schwellenwerte an einigen Stellen doch mehr als unangenehm sind. 3 Jahre Werwolf hat eben gezeigt, dass man noch so gut Treffen kann, wenn kein Schaden gemacht wird, war das alles für die Katz. Da macht die neue WOD klare Vorteile, keine Patzerregelungen, keine variable Schwierigkeit, lediglich aufgrund der schwere Würfelabzüge, allerdings auch keine wirklichen Patzer, lediglich Misserfolge.
Shadowrun 4.0 ist für mich die besser Erweiterung zu den neuen WOD Regeln, es baut auf ein ähnliches Würfelgerüst aber hat eben den Vorteil, dass man einen sechser statt einen zehnseiter würfeln kann, wodurch man in jedem Haushalt mit Shadowrun mehr anfangen kann als mit W10er Systemen oder D20. Wobei Shadowrun 3 aufgrund der riesigen Würfelpools da auch rausfallen würde. Auch hat SR 4. Patzer und Misserfolge wodurch auch was richtig schief gehen kann aber die Wahrscheinlichkeit bei einem Hohen Pool ist da geringer als bei einem niedrigeren, da Misserfolge (1er) nicht Erfolge wie bei der WOD raushauen sondern man braucht mehr 1er als die Hälfte des Pools damit der Wurf versaut ist und keinen Erfolg damit es zu einem Patzer wird. DIe Charaktererschaffung und das SR wenig bis gar nicht auf Wissensfertigkeiten und keine Trefferzonenbereiche hat macht das Sytsem in meinen Augen nur recht unschön.
Körperzonen gibt es dafür bei Deadlands und den WH40K Games und WHFRP 2nd.
Zu WH40K kann ich mich nur aus den wenigen Spielen äußern, da wären sicher andere besser geeignet.
Das Star Wars W6 hatte damals den Nachteil, das ich das Regelbuch nicht so gut geschrieben fand und daher meine Finger von gelassen habe. Dennoch ist es für sein Alter ganz gut, eben ein poolsystem mit schwellenwerten, allerdings hätte dem System gerade vor der OpenLicence denke ich ganz gut getan.
D&D hat eben seine Schwächen und auch D&D 4.0 und Pathfinder machen es in meinen Augen nicht besser. Level-Up Systeme finde ich leider mehr als überholt und zwar war ne Zeit D20 in aller Munde aber nen klares durchstrukturiertes und logisches System vermisst man mit jeder Edition mehr. Aber es gibt wie schon gesagt dinge, die ich an D&D gut finde. Wo man bei Poolsystemen meistens nicht weiß, ob die Gegner zu stark oder zu schwach sind und es schon schwierig ist einen Mittelwert zu finden (jedenfalls nach meiner Erfahrung) hat D&D einfach aufgrund des Leveln klare Monster auf jedem Herausforderungsgrad /Challenge Rating was es der Spielleitung abnimmt jedes Monster anzupassen.
Dennoch könnte man D&D sicher auch noch strukturierter und interessanter machen. Ich mag die Damagereduction Regeln für Rüstungen und die Vitality Points und Woundpoints aus dem Star Wars Revised Core System, was auch in irgendeinem D&D Quellenband erwähnung findet und ich mag das Talenttreesystem aus der Saga Edition. Ich glaube wenn man das kombiniert hätte, hätte man eine interessantere D&D 4er/5er Edition schaffen können. D&D 4 ist meiner Meinung nur ein schnelleres System, da es eben andere Kampfmanöver durch Kräfte darstellt und die Klassen auch in Gruppen (Defender, Striker, Leader..) einordnet und dennoch macht es D&D 4 von den Regeln her mehr zu einem Brettspiel mit RP Elementen wie eben Arkam Horror, nur eben mit mehr Improvisation und weniger Brettspielanteilen.
DSA hat gewisse logische Elemente die ich nicht verkehrt finde, gerade das Beispiel von einem Klettern wurf finde ich sehr gelungen, das man eben nicht nur STärke, sondern eben auch Geschick und Mut braucht um einen Baum zu erklimmen, ob man drei Würfe dafür machen muss ist dabei eine andere Frage. Auch hat DSA unheimlich schwierigkeiten Kämpfe schnell zu gestalten und es verkommt gerne zu einer Würfelorgie. Zudem sind die Regeln aus anderen Quellenbänden meist nicht gebalanced genug um integriert zu werden. Nebenher nervt es mich auch, wenn man ein System mit mehr als einem Buch nur spielen kann.
DIe WOD alt, hat den Vorteil, dass der Charakteraufbau und auch die Charakterentwicklung sehr einfach ist aber das Würfelsystem und die Schwellenwerte an einigen Stellen doch mehr als unangenehm sind. 3 Jahre Werwolf hat eben gezeigt, dass man noch so gut Treffen kann, wenn kein Schaden gemacht wird, war das alles für die Katz. Da macht die neue WOD klare Vorteile, keine Patzerregelungen, keine variable Schwierigkeit, lediglich aufgrund der schwere Würfelabzüge, allerdings auch keine wirklichen Patzer, lediglich Misserfolge.
Shadowrun 4.0 ist für mich die besser Erweiterung zu den neuen WOD Regeln, es baut auf ein ähnliches Würfelgerüst aber hat eben den Vorteil, dass man einen sechser statt einen zehnseiter würfeln kann, wodurch man in jedem Haushalt mit Shadowrun mehr anfangen kann als mit W10er Systemen oder D20. Wobei Shadowrun 3 aufgrund der riesigen Würfelpools da auch rausfallen würde. Auch hat SR 4. Patzer und Misserfolge wodurch auch was richtig schief gehen kann aber die Wahrscheinlichkeit bei einem Hohen Pool ist da geringer als bei einem niedrigeren, da Misserfolge (1er) nicht Erfolge wie bei der WOD raushauen sondern man braucht mehr 1er als die Hälfte des Pools damit der Wurf versaut ist und keinen Erfolg damit es zu einem Patzer wird. DIe Charaktererschaffung und das SR wenig bis gar nicht auf Wissensfertigkeiten und keine Trefferzonenbereiche hat macht das Sytsem in meinen Augen nur recht unschön.
Körperzonen gibt es dafür bei Deadlands und den WH40K Games und WHFRP 2nd.
Zu WH40K kann ich mich nur aus den wenigen Spielen äußern, da wären sicher andere besser geeignet.
Rule 32 Enjoy the little things.
Re: Regelwerk
Zu Kampfsystemen: Ich bevorzuge hier reine Attackesysteme gegen Zielwerte mit Rüstungsschadensreduktion der Geschwingikeit halber. Schön gebalacend hat das mit der Holzhammer Methode Mutants&Masterminds wo man das eine nur anheben kann wenn man das andere senkt es sei denn das Spiel steigt im Powerlevel auf. Leder macht man hier Würfe auf Toughness um Schaden zu entgehen (kann sein das sich das in Späteren Versionen geändert hat).
Attacke Paradesystem ziehen sich schnell in die Länge bei gleichwertigen Kämpfern da sollte man einen Blick auf ATQV (Autotrefferquervergleich) werfen. Hier trifft man den Gegner immer der Wurf sagt nur aus ob der Angriff leicht oder schwer zu pariren ist und evt auch wieviel mehr schaden man bekommt. Das macht gute Kämpfer noch besser im Vergleich zu schlechten da ihr Vorteil bei jedem Wurf zur Geltung kommt. Das macht sie wieder wieder so schön das ich sie Passiven Verteidigungn vorziehe da man sich hier oft hilflos vorkommt. ATQV ist etwas das W% Systemen IMHO auch immer Helfen könnte um sich nciht zu schwach zu fühlen wenn man seinen Kämpfer mit 40% treffferwahrscheinlichkeit anfängt.
Attacke Paradesystem ziehen sich schnell in die Länge bei gleichwertigen Kämpfern da sollte man einen Blick auf ATQV (Autotrefferquervergleich) werfen. Hier trifft man den Gegner immer der Wurf sagt nur aus ob der Angriff leicht oder schwer zu pariren ist und evt auch wieviel mehr schaden man bekommt. Das macht gute Kämpfer noch besser im Vergleich zu schlechten da ihr Vorteil bei jedem Wurf zur Geltung kommt. Das macht sie wieder wieder so schön das ich sie Passiven Verteidigungn vorziehe da man sich hier oft hilflos vorkommt. ATQV ist etwas das W% Systemen IMHO auch immer Helfen könnte um sich nciht zu schwach zu fühlen wenn man seinen Kämpfer mit 40% treffferwahrscheinlichkeit anfängt.
Trautes Heim, Affe tot.