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Chronik

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Torsten
Beiträge: 79
Registriert: 01 Dez 2008 15:02

Chronik

Beitrag von Torsten »

oder: Alicet sein Tagebuch.

Jahr: keine Ahnung.

Monat: Pflugzeit

17.

Alicet und Konrad erreichen ein Dorf. Ihre Vorgeschichte ist in die Nebel der Mysterien gehüllt. Ebenso ihr zwischenmenschelfisches Verhältnis. Nicht ganz so fraglich bleibt, warum sie sich zum Friedhof begeben, um dem Rest ihrer zukünftigen Gruppe gegen einen Haufen Vampire beizustehen. Dieser Rest nimmt zur Kenntnis, dass da noch zwei sind, zu Extremsituationen wie etwa Gesprächen kommt es aber den Göttern sei Dank nicht. Man wartet einfach schweigend miteinander, und belästigt dann teilweise die Vampire. Manche stehen auch nur rum und gucken zu. Die Vampire stört es jedenfalls wenig, sie können entkommen. Alicets Lachen ins Gesicht der Wahrscheinlichkeit sorgt für reichlich Chaosmanifestationen, die dann doch ein bisschen Interaktion schaffen, als Konrad glaubt ihm helfen zu müssen. Hugo, sein Schwein, und Alicet verbringen teils mehr, teils weniger freiwillig die Nacht auf dem Friedhof und feiern am nächsten Morgen dank Tzeentch ein besonderes Erwachen.

18.

Beim Frühstück freunden sich Albrecht und Alicet an. So ein bisschen. Nicht wirklich. Jedenfalls genug, um zusammen Richtung Kreuzzug des (angeblich) wiedergeborenen Sigmar weiter zu ziehen. Samt ihres jeweiligen Gefolges, äh, ihrer treuen Gefährten. Die einen haben einen geheimen Auftrag, die anderen haben nix besseres zu tun und wollen sich das mal anschauen.

Ein Pferd wird entwendet und an seiner Stelle ein Haufen Goldmünzen auf der Weide hinterlassen.

Man reist weiter, trifft unterwegs einen Hexenjäger und seine Gefangenen - Puppenspieler! Als gäbe es für die Hexenjäger nichts wichtigeres zu tun! Puppenspieler! Da draußen gibt es unzählige Pantomimen, wer stoppt die, wer buchtet die ein? Wo sind die Hexenjäger, wenn man sie braucht? - ignoriert ihn aber völlig, und lässt sich so vermutlich tausende von Erfahrungspunkten entgehen.

Gegen Abend stößt die Gruppe auf ein befestigtes Rasthaus, dessen Bewohner sich dem Kreuzzug angeschlossen haben. Man beschließt, dort zu übernachten, und hat gerade mühsam das Tor verrammelt, als man es für die Kutsche des Inquisitors Vater Johannes Seibold wieder öffnen muss. Er ist auch auf dem Weg zum Kreuzzug, im Auftrag der Kirche Sigmars, und sagen wir einfach, er steht dem wiedergeborenen Messias eher kritisch gegenüber.

Beim Durchsuchen des Gasthauses findet die Gruppe einen Elfen, der sich dort versteckt hatte.

Obwohl man ein geräumiges Gasthaus zur Verfügung hat, nächtigt der Großteil der Gruppe auf dem Boden eines Wachturms. Sie sind Profis, sie wissen, was sie tun. Als nachts Mutanten über den Brunnen in den Hof kommen, hackt Albrecht sie in Stücke. Wo wir schon mal wach sind, können wir uns dann auch gleich um die rund dreißig Tiermenschen kümmern, vor denen die Mutanten scheinbar auf der Flucht waren, und die jetzt das Gasthaus belagern. Der Elf und die zwei Wachen des Inquisitors fallen, aber sonst läuft der Kampf gut für uns. Als wir gerade den Anführer in Stücke hacken, stellt sich heraus, dass dies erst die Vorhut war, und da draußen noch fünfzig weitere Tiermenschen samt des wahren Anführers warten. Bevor wir uns kritisch mit der Aufgabenstellung befassen können, tötet ein Trupp Blutbandkrieger die Tiermenschen und verjagt ihren Anführer. Auch sie sind auf dem Weg zum Kreuzzug, und wir verständigen uns mit ihnen darauf, zusammen weiter zu ziehen. (Die Rede ist natürlich von den Elfen, nicht den Tiermenschen. Wobei es durchaus interessant gewesen wäre, mit denen den Kreuzzug zu besuchen.)

19.

... was wir dann aber doch nicht tun, als uns der Inquisitor, der mit seinen letzten verbliebenen Wachen auch seine Courage verloren hat, die gigantische Belohnung von zwei Goldstücken pro Nase verspricht, wenn wir ihn ins nächstgelegene Dorf eskortieren. Vor Gier sabbernd können wir nicht abschlagen, verabschieden uns also wieder von den Elfen. Es war wirklich die blanke Gier unsererseits, alle anderen Gerüchte, wie etwa dass der Spielleiter das eigentliche Abenteuer auf der Arbeit vergessen hatte, sind erstunken und erlogen und ihre Verbreitung wird mit kritischen Treffern bestraft.

Wir lernen, dass Inquisitoren zu fein zum Reiten und Laufen sind. Daher muss Konrad die Kutsche steuern. Erst macht er sie beinahe kaputt, dann macht er sie wirklich kaputt, und der Inquisitor muss doch laufen. Mit den gebrochenen Kutschrädern konfrontiert muss Alicet erklären, dass Magie keine praktischen Anwendungsgebiete hat. Außerdem muss er beim Versuch, für Frühstück zu sorgen feststellen, dass die arkanen Mächte mitunter nicht ausreichen, um ein Rehkitz zu töten.

Unterwegs bewundert die Gruppe Sehenswürdigkeiten wie die Ruine eines antiken elfischen Gebäudes und eine Gruppe gehäuteter und an Bäumen aufgeknüpfter Pilger.

Im Dorf angekommen lässt sich der Inquisitor seinen heiligen Hammer stehlen. Das ist dann doch ein ganz anderes Kaliber als sein eigenes Wohlergehen, also bietet er für die Wiederbeschaffung des guten Stücks eine Belohnung von "unermesslichen Reichtümern" bzw. "Reichtümern jenseits aller Vorstellungskraft". Das klingt annehmbar, und da sie eh nichts besseres zu tun haben, verfolgen Albrecht, Alicet, Gumb und Konrad den Dieb ins Moor, wo dieser längst einer Gruppe Dunkelelfen in die Arme gelaufen ist. Beim Eintreffen der Gruppen liegt er auf einem Operaltar und füßelt neckisch mit der finsteren Hohepriesterin. Nach einem kurzen philosophischen Diskurs über die elfische Natur und ihre Helligkeitsnuancen werden die Dunkelelfen überfallen und getötet, und der Dieb gleich mit. Mindestens ein Dunkelelf konnte allerdings entkommen, so dass man zu gegebener Zeit den Zuschauern das Geld mit einer Fortsetzung aus der Tasche ziehen kann.

Außer dem Hammer finden wir ein paar Kleinigkeiten wie Geistersteine und den 'Kodex der unaussprechlichen Verdammnis', derer sich Alicet annimmt. Er ist ein Profi, er weiß was er tut.

Zurück im Dorf stellt sich heraus, dass der Inquisitor die Berge von Gold, Juwelen, magischen Gegenständen und willigen Jungfrauen rein zufällig gerade nicht dabei hat, aber wenn wir ihn in Altdorf besuchen, sollen wir die Belohnung kriegen.

20.

Wir folgen wieder dem Kreuzzug und erreichen ihn auch ohne Probleme. Der etwa zehnjährige Karl ist angeblich der wiedergeborene Sigmar, hat mittlerweile fünf- oder sechstausend Leute um sich geschart, und ist auf dem Weg nach Altdorf um dort den Thron zu besteigen. Was nicht jeder supi findet. Zum Beispiel der, der gegenwärtig auf dem Thron sitzt. Außerdem, wie die Mitglieder der Gruppe mit dem Geheimauftrag wissen, ist der Bengel ein Mutant.

Konrad versucht vergeblich, eine am "Gelben Tod" leidende Frau zu heilen, Alicet lässt sich von einer Zigeunerin die Zukunft vorhersagen (Spoileralarm!), Albrecht kauft ein Rebhuhn. Zivilisten werden ausgehorcht und man erlangt zwei Zelte. Dort geht der Großteil der Gruppe seinen Hobbies nach, und Alicet versucht nach erster Lektüre des Kodex vergeblich, in dieser 6000 Leute großen wandernden Stadt eine Schaufel aufzutreiben, um das Buch zur Sicherheit verbuddeln zu können. Ob es dabei um die Sicherheit des Buchs, der Allgemeinheit, oder Alicets geht, bleibt offen. Jedenfalls lässt sich zwei Stunden lang keine Schaufel auftreiben, was nicht zuletzt daran liegt, dass Hugo geistig abwesend ist und ihm verschweigt, dass er eine dabei hat.

Währenddessen hat sich Konrad gefangen nehmen und vor Karl führen lassen. Irgendwie muss der Plot ja auch voran kommen. Karl hat eine übernatürliche Ausstrahlung, die Konrad wie ein Pfeil ins Herz trifft, und es vor Verehrung, Beschützerinstinkt, und der Überzeugung, es wirklich mit dem wiedergeborenen Sigmar zu tun zu haben, überschwillen lassen. Er führt die Wachen zum Rest der Gruppe, die ebenfalls vor Karl gebracht werden und bis auf Gumb und Alicet allesamt ebenso seiner Macht erliegen. Soviel zum Thema Geheimauftrag.

Zurück bei den Zelten muss sich die Gruppe mit Zombies und Ghoulen herumschlagen, ähnliche Angriffe erfolgen auch an anderen Stellen des Lagers. Ein Ablenkungsmanöver witternd, reitet Albrecht mit seinem Schlachtross kleine Kinder nieder um seinen Lieblingssigmar vor dem eigentlichen Angriff zu beschützen. Fünf Runden lang hält er allein einem riesigen Vampir stand, bis der Rest eintrifft und das Monster erledigt. Zur Belohnung, und da der Vampir für einige freie Stellen gesorgt hat, werden wir in die Leibwache aufgenommen. Als einzige mit freiem Willen und Zurechnungsfähigkeit knüpfen Gumb und Alicet freundschaftliche Bande.

21.

Der Kreuzzug zieht weiter. Gerüchte machen die Runde, dass der Vampir (in Gestalt einer riesigen Fledermaus) aus den Wagen der Zigeuner kam, die sowieso keinen guten Ruf haben. Alicet glaubt nicht dran, möchte sich aber trotzdem nochmal mit den Zigeunern unterhalten, und lässt sich gerade von einem ihrer Kinder zu ihnen führen, als fünf Männer den Jungen wegen der Gerüchte lynchen wollen. Alicets Versuch der Deeskalation führt dank Tzeentch zur Eskalation, und so wollen sie ihn gleich mitlynchen. Steine werden geworfen, Worte wie "Hexe" gebrüllt, und Worte wie "Für dich ist das 'Herr Hexenmeister', du Wurm!" zurückgebrüllt. Mithilfe von Hexenkraft und Albrecht werden größere Unahnnemlichkeiten vermieden, aber für Alicets Entwicklung war es ein nachhaltiges Ereignis. Letzten Endes werden aufgrund der Gerüchte die Wagen der Zigeuner durchsucht, ohne Ergebnis.

VIPs des Kreuzzugs sind neben Karl
- Helmut, Karls Hohepriester und Einflüsterer. Sagt, Sigmar ist der einzige Gott. Sein Sigmar.
- Jan Vandermer. Der organisatorische Kopf.
- Krieger Brickhalter. Hauptmann, mit seinen Leuten Teil der Leibwache.
- Eisenbach. Ein Edelmann, der sich mit seinen Rittern erst kurz zuvor dem Zug angeschlossen hat.

Unterwegs hören wir diverse Gerüchte, deren Wahrheitsgehalt und Relevanz fraglich ist. Vandermer und Eisenbach soll es primär um die Kohle gehen, und vor den Sängern des Heiligen Worts (so eine Art Karl-Krishnas) sollen wir uns in Acht nehmen. Begegnet sind wir ihnen bislang nicht.

Währenddessen ist Karl ganz reizend und interessiert sich für uns. In einem intimen Moment darf er Alicets Ohren berühren. In einer kaum weniger anrührenden Szene lässt er sich von Albrecht vom Dämonenschlachten erzählen. Er verrät uns, dass er eine Vision über eine Gefahr aus dem Norden hatte, die er aufhalten muss. Dabei wirkt er allerdings nicht aufrichtig.

Abends lagert der Zug und wir gehen unseren Wachpflichten nach. Konrad hört Soldaten über Kriegers seltsames Verhalten sprechen und folgt ihm (oder jemand, der so aussieht), als er das Lager verlässt. Im Wald stösst er auf schockierende Spuren eines Chaos-Rituals. Zutiefst erschüttert beschließt die Gruppe, dass man doch über alles reden kann, und konfrontiert Krieger. Der weiß von nichts, wird aber trotzdem von Helmut & Co. eingebuchtet. Wir auch.

Als eine mysteriöse Gestalt eine tote Ratte in unser Gefängniszelt wirft, fliehen wir panisch. Nicht unbedingt unklug, den auch in dem Zelt, in dem Krieger und seine Leute gefangen gehalten werden, passiert etwas. Sie mutieren und werden dafür niedergemetzelt. Wir schnappen unseren Rattenwerfer, und er lässt diese Welt in einer freiwilligen Explosion aus Körperflüssigkeiten hinter sich.

Wir werden begnadigt, unter der Voraussetzung, dass wir das nächste Mal, wenn wir Chaosdiener entdecken, zu den Leuten gehen, die sich damit auskennen. Unsere Theorie ist eher, dass Krieger Opfer, nicht Täter ist. Unsere Geheimbehauftragten wissen nämlich, dass ein Nurgle-Kult den Kreuzzug bis in die höchsten Ränge infiltriert hat und Karl für seine Zwecke missbrauchen will. Da müssen sie sich hinten anstellen! Denn es sind wohl eher zwei oder drei Fraktionen am Werk. Und wir, die schlimmsten von allen. Muahahahaha!

22.

Der Kreuzzug erreicht Altdorf. Wir hören Gerüchte über den "Rächer von Sigmar" in der Stadt, der schon seit langer Zeit Mutanten und Chaosjünger tötet. Offiziell ist er geächtet.

Außerdem kriegen wir mit, dass der Chaos-Kult Essen verseucht hat, wahrscheinlich um noch mehr Leute (in Altdorf?) mit dem Gelben Tod zu infizieren. Unsere Versuche, den beteiligten Koch zu vernehmen, enden ohne Vernehmung, dafür aber mit seinem Tod. Die verseuchten Lebensmittel finden wir nicht. Wirklich angestrengt nach ihnen gesucht haben wir aber auch nicht. So böse sind wir. In den Besitztümern des Kochs finden Hugo und Konrad ein Kästchen mit schwarzem Schleim, was zu Spaß für die ganze Familie führt.

Am Ende ist Konrad Hugos Mordversuch entgangen und der schwarze Schleim in einem Brunnen entsorgt. Während der Großteil sich schon wieder anderen Problemen zuwenden will, befasst sich eine verantwortungsvolle Minderheit der Gruppe mit der Frage, ob es eine wirklich gute Idee ist, den Rest der Welt einfach so aus diesem jetzt chaosschleimverseuchtem Brunnen trinken zu lassen. Konkret, sollten wir das kleine Mädchen, dass gerade seine Flasche gefüllt hat, seiner Wege gehen lassen?

Nachdem alle schon lange auf die Chance gewartet haben, kleine Kinder zu misshandeln, lautet die Antwort natürlich: Nein. Alicets psychologische Kriegsführung fruchtet nicht, Hugo legt mit der Schleuder auf das Mädel an und wird dafür von Gumb niedergeschlagen, und letzten Endes muss sie dann doch das Wasser zurücklassen. Im Ausgleich ist sie aber um mehrere Traumata reicher. Eine stolze Schlacht, von unseren Heldentaten wird man noch in Generationen berichten.

Ansonsten haben wir Siegfried kennengelernt, Sigmar-Priester aus Altdorf und alter Bekannter. Auch er hat nichts besseres zu tun als sich uns anzuschließen. Es muss an den tollen Mitgliedsausweisen liegen.

23.

Wir sollen zusammen mit Jan, allesamt getarnt als Sargverkäufer, Karl für ein geheimes Treffen in die Stadt schmuggeln. Schon am Tor kommt es zu einem merkwürdigen Zwischenfall, als Konrad, Siegfried und Alicet von unnatürlichen Insekten geplagt werden.

Etwas später geraten wir dann in einen Hinterhalt von Chaos-Kultisten. Während seine Männer mutieren und die restlichen Wachen (Eisenbachs Leute) angreifen, übt sich Jan im Verspritzen von Körperflüssigkeiten und mordet Hugos Schwein. Es hatte noch sein ganzes Leben vor sich! Es gab noch so viel, was es tun wollte! Hugo wird zum Berserker, Jan schnappt sich den Sarg mit Karl und kann entkommen. Dem Anschein nach haben hier also zwei unterschiedliche Gruppen von Chaos-Anhängern gegeneinander gekämpft. Ob und welche von beiden mit den Vampiren verbandelt ist, ist unklar. Ob Jan Karl primär für seine eigenen Zwecke entführt hat, oder um ihn vor den Angreifern zu schützen, ebenso.

Rein zufällig hat Jan eine wichtige Notiz zurückgelassen. Was ein Glück. Wir befürchten, dass das Chaos ausbrechen wird, wenn seine Jünger von Karls Verschwinden erfahren. Nicht DAS Chaos. Nur das Chaos. Ihr wisst, was ich meine. Jedenfalls haben wir großen Respekt davor, entfernen uns fluchtartig vom Ort des Hinterhalts und schlüpfen bei Baron Friedrich Übelstein unter, alter Freund mancher Gruppenmitglieder, Sammler, und Abenteurer-Mäzen. Mit seiner Hilfe werten wir die Hinweise aus, sie deuten zum Antiquar Estelmann, der unter Beobachtung durch die Hexenjäger steht, da er ausgewählte Kunden unter anderem mit Chaos-Literatur versorgt. Andere müssen dafür dem Lesezirkel beitreten.

Als wir ihm einen Besuch abstatten wollen, müssen wir feststellen, dass die Hexenjäger nicht mehr nur beobachten, sondern sein Häuschen abgefackelt haben. Wir finden heraus, dass er schwerverletzt überlebt hat und im Shallya-Tempel gepflegt wird. Als wir dort eintreffen, sind uns (bzw. ihm) die Hexenjäger schon heiß auf den Fersen, und so macht Alicet Estelmann ein Angebot, dass er nicht ablehnen kann: "Sag uns, was wir wissen wollen, und ich töte dich, bevor die Hexenjäger dich in die Hände kriegen." Da kann Estelmann wirklich nicht Nein sagen.

Ihrer Beute beraubt, attackieren uns die Hexenjäger. Teile der Gruppe haben ausgeprägte Skrupel, sich dagegen zu wehren. Andere weniger. Alicet besinnt sich auf das, was er aus dem Kodex gelernt hat, und verteidigt sich mit Schwarzer Magie und einem lustigen kleinen Zaubertrick aus der Dunklen Lehre. Wieder wird es ein denkwürdiges erstes Mal mit einer Häufung und Verkettung von Chaosmanifestationen, die jedem Statistiker die Tränen in die Augen triebe. Unter anderem verleitet er die Tausende von Tauben um den Tempel dazu, in wärmere Gefilde aufzubrechen. Während der Rest in alle Himmelsrichtungen flüchtet, kann sich Alicet zweier Häscher entledigen, nur um wenig später mit schweren Verletzungen unbekannten Ursprungs, und umgeben von den kaum als solchen erkennbaren Überresten mehrerer Personen in einer nahe gelegenen Gasse zu sich zu kommen. Ohne Erinnerung, aber mit einem komischen Geschmack im Kopf.

Getrennt und gejagt versuchen alle mit mehr oder weniger Erfolg, zu Übelsteins Haus zurückzukehren. Konrad gerät dabei in Bedrängnis, aber erst kann Alicet den Hexenjäger dank eines von Tzeentch gesponserten Tourette-Anfalls ablenken, und ihn dann dank der Dunklen Lehre "Ich liebe Nurgle" schreiend seiner Wege schicken. Mal schauen, was seine Vorgesetzten von dieser Art von eigenständigem Denken und Initiative halten. Letzten Endes können sich alle zu Übelstein retten.
Torsten
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Re: Chronik

Beitrag von Torsten »

24.

Estelmanns letzten Worten folgend machen sich Albrecht, Konrad und Alicet in den frühen Morgenstunden wieder zu Estelmanns Haus auf. Dort versucht Konrad, beim Anheben eines Balkens Suizid zu verüben, schafft es aber nur, seiner Sammlung von kritischen Treffern einen weiteren hinzuzufügen. Ganz ohne fremde Hilfe! Selbst ist der Mann. Ein ganzer Kerl.

Die drei steigen in die Kanalisation unter Estelmanns Haus und erkunden sein geheimes Lager. Dieses wurde aber bis auf ein Buch und eine Kundenliste - was ein Glück! - schon von jemandem leer geräumt. Drei Hexenjäger erscheinen und es droht die nächste Eskalation, als eine uns unbekannte (?) Frauenstimme die drei weg lockt.

Die Kundenliste bringt uns endgültig auf die Spur von Ansel Vorman, der auch schon in Jans Notiz erwähnt wurde. Er ist ein Sigmar-Priester, aber da kann er ja nichts für. Wir finden ihn schwer verletzt und entdecken, dass er ein Mutant ist. Er stirbt in unseren Armen und Albrecht schneidet die Mutation aus ihm um sein Ansehen zu bewahren. Wir finden Ansels Tagebuch, und nach kurzer Suche auch dessen in der Tempelbibliothek versteckten letzten Teil.

Das ist nämlich passiert: Als junger Mann hat Ansel Magie studiert, zusammen mit einem gewissen Tobias. Er kam in den Besitz einer magischen Halskette (hat er sie seinem Meister gestohlen? Jedenfalls wissen Tobias und der Meister von dem Stück.), mit der man einen Liebeszauber wirken kann. Ansel schnappte sich das Mädel, das ihn einst verschmäht hatte, und führte das Ritual durch. Natürlich ging das völlig in die Hose, sie starb und er mutierte. Die offensichtliche Erklärung ist, dass er das Ritual am falschen Ort ausgeführt hat, aber es könnte auch andere Gründe geben. Jedenfalls hat Ansel seitdem fanatisch versucht, Sigmars Vergebung zu erlangen. Seine Mutation befähigte ihn unter anderem, Mutanten und Chaosgezücht zu entdecken, und nachdem er Estelmann gezwungen hatte, seine Kundenliste rauszurücken, hatte er auch (noch) gewöhnliche Ziele. Genau - Estelmann ist Batman! Ähm, der Rächer Sigmars. Will sagen, er war es. Denn er ist tot.

Jan war ihm zuletzt heiß auf der Spur, hat sich ebenfalls Estelmanns Kundenliste besorgt und ähnliches. Vermutlich hat er Ansel getötet, vermutlich ist er in Wahrheit Tobias, möglicherweise ist Helmut der Meister der beiden (oder der Meister ist sonstwie beteiligt, eventuell auch als Kopf der möglichen anderen Chaos-Fraktion), und wahrscheinlich will er die Kette um Karl völlig zu kontrollieren, möglicherweise um ihn dann als Puppe auf dem Thron zu installieren. Nichts genaues weiß man nicht, aber so in etwa lauten populäre Theorien.

In einem Anfall von Umnachtung verwehrt sich die Mehrheit der Gruppe dagegen, das letzte Tagebuchfragment (das den Weg zum Ort des Rituals und damit zum Versteck der Halskette weist) zu vernichten und nimmt es mit zurück zu Übelsteins Haus. Dort wird natürlich in der Nacht prompt eingebrochen. Die menschlichen Diebe sind weniger das Problem, erst recht nachdem Alicet einem von ihnen erklärt hat, dass er seine Seele packen und in Fetzen reißen wird, wenn er nicht gehorcht - aber ihre vampirischen Chefs, Sophia und die überaus, unglaublich, unvorstellbar attraktive Baronin Theodora Markgraf, sind ein Problem. Sie flirten kurz mit Alicet, und entkommen dann mit dem Tagebuch. Damit wissen sie jetzt, wo die Halskette ist. Das Rennen beginnt, meine Herren.

Ich frage mich, ob eventuell eine der beiden die Frau war, die uns in der Kanalisation vor den Hexenjägern bewahrt hat ... denn Alicets sexy Bauchmuskulatur kann doch nicht der einzige Grund sein, dass sie ihn nicht einfach in Stücke gerissen haben.

Oder vielleicht doch. Durchaus plausibel.
Torsten
Beiträge: 79
Registriert: 01 Dez 2008 15:02

Re: Chronik

Beitrag von Torsten »

25. & 26.

Anstatt sich sofort auf die Reise zu machen, um den Vampiren und/oder Jan und/oder wem sonst noch hinter der Kette her ist zuvorzukommen, geht die Gruppe es ganz ruhig an. Eilt ja nicht. Es steht nur das Schicksal der Welt auf dem Spiel, warum also sich stressen? Wir gehen erstmal shoppen.

Jeder bekommt von Übelstein 500 Goldmünzen. Alicet noch viel mehr, da er ihm seine Geistersteine verkauft. Womöglich unter Wert, aber in Zeiten der Weltwirtschaftskrise bricht eben auch der Markt für Dunkelelfartefakte ein.

Konrad kauft von einem sehr von sich eingenommenen Halbling ein paar Heiltränke und -salben, Alicet lieber "die Pisse der anderen" (sprich No-Name-Heiltränke der Konkurrenz), dafür aber richtig viele davon. Außerdem legt er sich auf der Suche nach elfischen Talismanen mit der Halblings-Mafia an, die ihm letztendlich doch die Ware besorgen will. Die Übergabe soll am Rande eines illegalen Grubenkampfes stattfinden.

Dort muss Alicet erleben, wie sich in der Grube nichts tut, bis ein besoffener Zwerg und ein Mensch sich gegenseitig von den Zuschauerrängen hinein schubsen und ein Troll auf sie losgelassen wird. Mit ein wenig Hilfe von Alicet zerlegt der Zwerg, Snorri, den Troll in seine Einzelteile, und wird anschließend angeheuert, uns als Führer zu dienen, da er die Gegend kennt, in die es uns zieht. Als Lohn werden ihm Gold, Bier, und Oger als Gegner versprochen.

Währenddessen investiert Konrad den Rest seines Goldes in eine neue Rüstung. Die Abreise verzögert sich so um einen weiteren Tag. Lieber gut ausgerüstet ankommen, als rechtzeitig.

27.

Snorri stößt zur Gruppe und freundet sich gleich mit Gumb an. Mit Konrad weniger, aber Todesfälle können noch vermieden werden.

Es wird erwogen, die Ausrüstung (will sagen: Alicets Kodex, Albrechts Knappe (zählt als Ausrüstung, ja) und unsere Pferde, allen voran Albrechts Schlachtrösschen) aus dem Lager des Kreuzzugs zu holen. Das Risiko erscheint allerdings zu hoch, dort richtig Ärger von Helmut zu kriegen. Entweder, da er Ansels und Jans Meister ist, und/oder da uns sein Messias abhanden gekommen ist. (Was übrigens immer noch ein Geheimnis zu sein scheint, da Karls Jünger noch von einem Sturm auf Altdorf absehen.) Heinrich einen Brief zu schicken und mit dem ganzen Krempel zu Übelstein zu beordern wird aus dem gleichen Grund abgetan, SIE könnten ihm folgen. Außerdem planen wir ja, zurückzukehren, und so ein Kreuzzug läuft einem nicht weg, mit allem, was drin steckt.

In einer von Übelstein gestellten gepanzerten Kutsche brechen wir auf. Albrecht (Kutscher), Albrecht (Ritter) und Konrad (Priester) auf dem Kutschbock, Hugo, Gumb, Snorri und Alicet in der Kutsche, Menschenwitze reißend. Der erste Reisetag verläuft ereignislos.

Abends lagern wir in den Ruinen eines niedergebrannten Gasthofs. Während seiner Wache fällt Konrad in Tiefschlaf, aus dem er nach einem Albtraum wie ein kleines Mädchen schreiend erwacht, was auch die Nachtruhe der anderen empfindlich stört. Im Anschluß versucht Konrad Alicet dazu zu bewegen, die nächste Wache zu übernehmen. Dieser besteht auf seinem Schönheitsschlaf und lässt den nervenden Priester schließlich, wie angedroht, etwas noch viel schlimmeres als seinen Albtraum sehen. Dies ist der letzte Tropfen, der das Fass zum Überlaufen bringt; nach zahlreichen traumatischen Erlebnissen in den letzten Tagen bricht Konrads Geist wie ein Kartenhaus in sich zusammen. Für ihn fühlt es sich aber mehr so an, als wäre ihm plötzlich einiges klar geworden. Was das genau ist, versucht er sogleich ausführlich dem Rest der Gruppe mitzuteilen, die aber wirklich schlafen möchte, und da er partout nicht den Mund halten will, stellen ihn Snorri und Alicet mit Magie, Fesseln und einem Knebel ruhig. Snorri übernimmt die Wache, und der Rest der Nacht verläuft ruhig.
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