Hallo liebe Gäste, Forennutzer und Vereinsmitglieder,

Wer sind wir?
Wir sind eine Gruppe begeisterter Rollenspieler, die sich zusammengefunden haben, um gemeinsam unser Hobby zu fördern. Oft bleiben Rollenspieler und Rollenspielgruppen unter sich, so dass Außenstehende wenig Möglichkeiten haben, sich damit vertraut zu machen. Die Würfelmeister haben sich daher zum Ziel gesetzt, Interessierten dieses spannende Hobby näher zu bringen und auch die Möglichkeit zum Spielen zu bieten. Außerdem wollen wir eine Plattform bieten für Rollenspieler, die Anschluss an Gruppen suchen oder selbst Gruppen gründen möchten.

An jedem letzten Mittwoch im Monat findet der offene Stammtisch der Würfelmeister e.V. statt.

Nächster Stammtisch: Dieses Mal am 27. März ab 19:00 Uhr in der Gaststätte Am Stift Haug. Siehe auch hier

Wir freuen uns, von euch zu hören.

Bleibt gesund
Eure Würfelmeister

Heldengallerie

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Sensemann
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Registriert: 22 Aug 2008 14:19

Heldengallerie

Beitrag von Sensemann »

Hier bitte ein Post pro Held in Sachen Heldenbogen, Beschreibung, Hintergrund
Cheliax born in civil war. Cheliax, land of devils. Cheliax, we salute you. Let the world marvel at our might!

Im alten Forum noch: Orkschamane
D&D-Gate-Jünger und Golarion Online DM
geierkreisen
Beiträge: 186
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Re: Heldengallerie

Beitrag von geierkreisen »

[h=large]Jezka, weibliche Tiefling-Hexe, chaotisch neutral, Gottheit: Erastil[/h]

Aufstieg auf Stufe 2:
HP: gewürfelt 4 + 1 (Con) + 1 (FavC) = neu 17 HP (nicht 18! Toughness kommt erst nach 3. Stufe dazu)
Skillpunkte: 5
Zauberkunde R 1-->2
Heilkunde R 1-->2
Wissen(Ebenen) R 0-->1
Craft(Alchemy) R 1-->2
Wissen(Arkanes) R 0-->1
Zauber: Elementen Widerstehen (Patron), Magierrüstung, Schwächender Strahl
Hex: Heilung
Größe: 1,80 m
Gewicht: 65 kg

Aussehen: Jezkas Gesichtszüge sind überaus hart und ihre Nase gleicht fast dem Schnabel eines Raubvogels. Ihr Mund ist schmallippig und stets zu einem abschätzigen schiefen Lächeln verzogen, das ihre schwarzen Augen nicht teilen wollen. Ihr Gesichtshaut ist sonnengegerbt und ihre kurze silbrige Frisur steht stets zerzaust vom Kopf ab. Schaut man genauer hin, so kann man sehen, dass ihr "Haupthaar" anstatt aus Haaren aus dünnen, länglichen Federn besteht. Dies ist jedoch auf den ersten Blick das einzige Merkmal, welches sie als Tiefling auszeichnet. Der schlanke, fast androgyne Körper ist stets in enganliegende Oberkleidung und Hosen gehüllt, die aber eher zweckdienlich als aufreizend wirken. An Jezkas Tragetasche und Kleidung hängen allerlei Kräuterbüschel, Knöchelchen und Lederbänder und aus der Tasche schaut neugierig der kleine Kopf einer schwarzen Ratte. Ein Ohr Jezkas ist mit einem Eberzahn durchstochen und um ihren Hals hängen an Lederbendeln aufgereiht bunte Muscheln und Steine.

Verhalten: Man sieht Jezka an, dass sie in der Wildnis beheimatet ist und sie bewegt sich gewandt und raubtierhaft. Genau so oft sitzt sie jedoch mit ihren langen schlacksigen Beinen untergeschlagen irgendwo auf dem Boden und starrt auf einen Baum, auf das Meer, oder die Ratte, die in ihrem Schoß eine gefangene Motte verspeist. In der Gegenwart zu vieler Menschen wirkt sie jedoch stets gehetzt und ihr gleichmütiger Sarkasmus weicht mit Mühe unterdrückter Agression.

Hintergrund: Im kalten Varisia geboren wuchs Jezka in den tiefen varisischen Wäldern bei einer hart arbeitenden Holzfäller- und Köhlerfamilie auf. Man hatte sie als Findelkind unter einem Baum gefunden und sie trotz ihrer Andersartigkeit bei sich aufgenommen und großgezogen. Das Leben war hart und ihre ungelenke Art als Kind und Heranwachsende wurde stets nur widerwillig toleriert. Den Schlägen ihres missmutigen Ziehvaters entfloh sie in die Tiefen des Waldes, aber da sie immer wieder mit Kräutern, Waldhonig oder anderen kleinen Kostbarkeiten zurückkam, wussten ihre Stiefgeschwister und ihre Ziehmutter sie immer zu schützen. Eines Tages traf sie im Wald auf eine alte Frau, die in ihr eine unbekannte Macht spürte und sie kurzerhand mit einem Spruch band und mit sich in das Zwielicht des Waldes zog. Sieben Jahre sollten vergehen, doch eines Tages erschien Jezka völlig orientierungslos und mit einem blutverschmierten Dolch in der Hand am Rande des Köhlerlagers. Ihre Zieheltern empfingen sie erst herzlich, doch etwas war mit dem ungelenken Mädchen im Wald geschehen. Sie hatte sich zu einer jungen Frau entwickelt, kühl wie der Morgenreif und bissig wie ein Luchs. Und als sie ihr neuerlerntes geheimes Wissen mit den Waldarbeitern teilen wollte, hatte dies nur abergläubische Ablehnung zur Folge. Eines Morgens fand man auf einem Waldweg abseits des Lagers einen jungen Holzfäller halb entkleidet und mit einem Dolch in der Brust. Jezka wurde nie wieder in Varisia gesehen. Sie hatte dem Wald entgültig den Rücken gekehrt, auf der Suche nach den Mächten, die sie leiteten und ihr ihre Geheimnisse zu enthüllen begannen.

Tiefling
+2 Dex, +2 Int, -2 Cha
Darkvision 60 ft.
Skilled (+2 Bluff, Stealth)
Fiendish Resistance (cold, electricity, fire 5)
Languages: Common, Abyssal, Draconic, Elven, Orc

Features: feathered skin, incongruous footprints
Tiefling trait: auswürfeln
Adventure trait: In Varisia an Bord gegangen (+1 DC to all mind-affecting spells against creatures and denizens of the jungle)

Str 12 12 (2)
Dex 13 +2 15 (3)
Con 12 12 (2)
Int 14 +2 16 (5)
Wis 8 8 (-2)
Cha 10 -2 8 (0)

The witch’s class skills are Craft (Int), Fly (Dex), Heal (Wis), Intimidate (Cha), Knowledge (Arcana) (Int), Knowledge (History) (Int), Knowledge (Nature) (Int), Knowledge (Planes) (Int), Profession (Wis), Spellcraft (Int), and Use Magic Device (Cha).

Skills:

Craft (alchemy) 1 +2 +3 +4 = 10
Heal 1 -1 +3 = 3
Knowledge (History) 1 +3 +3 = 7
Knowledge (Nature) 1 +3 +3 = 7
Spellcraft 1 +3 +3 = 7

Hex:

Cauldron (Ex): The witch receives Brew Potion as a bonus feat and a +4 insight bonus on Craft (alchemy) skill checks

Familiar: Rat (Master gains a +2 bonus on Toughness saves )

Ymri
CR 1/4
CN tiny magical beast
Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +1
 DEFENSE
AC 15, touch 14, flat-footed 13 (+2 Dex, +2 size, +1 natural)
hp 5 (1d8)
Fort +2, Ref +4, Will +3
 OFFENSE
Speed 15 ft., climb 15 ft., swim 15 ft.
Melee bite +4 (1d3–4)
Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft.
 STATISTICS
Str 2, Dex 15, Con 11, Int 6, Wis 13, Cha 2
Base Atk +0; CMB +0; CMD 6 (10 vs. trip)
Feats Weapon Finesse
Skills Climb +10, Stealth +18, Swim +10; Racial Modifiers +4 Stealth
Special Alertness, imporved evasion, share spells, empathic link

Patron: Endurance
2nd—endure elements, 4th—bear’s endurance, 6th—protection from energy, 8th—spell immunity, 10th—spell resistance, 12th—bear’s endurance (mass), 14th—restoration (greater), 16th—iron body, 18th—miracle.

Spells known:

Cantrips:

Arcane Mark   Inscribes a personal rune on an object or creature (visible or invisible). Core
Bleed   Cause a stabilized creature to resume dying. Core
Dancing Lights   Creates torches or other lights. Core
Daze   A single humanoid creature with 4 HD or less loses its next action. Core
Detect Magic   Detects all spells and magic items within 60 ft. Core
Detect Poison   Detects poison in one creature or small object. Core
Guidance   +1 on one attack roll, saving throw, or skill check. Core
Light   Object shines like a torch. Core
Mending   Makes minor repairs on an object. Core
Message   Whisper conversation at distance. Core
Putrefy Food and Drink   Makes food and water inedible. APG
Read Magic   Read scrolls and spellbooks. Core
Resistance   Subject gains +1 on saving throws. Core
Spark   Ignites flammable objects. APG
Stabilize   Cause a dying creature to stabilize. Core
Touch of Fatigue   Touch attack fatigues target. Core

Level 1:

Sleep
Cure Light Wounds

Spells per Day:

0: 3
1:1+1 = 2

Feat: Toughness

Favoured Class: Witch

Equipment: (105 gp)

Sling
Bullets, sling (30) 3 sp 15 lbs.
Club 3 lbs.
Dagger 2 gp 1 lb.
Bag, waterproof 5 sp
Cauldron 1 gp 5 lbs.
Bedroll 1 sp 5 lbs.
Lantern, hooded 7 gp 2 lbs.
Oil, lamp (4) 4 sp 4 lbs.
Waterskin 1 gp 4 lbs.
Clothing, traveller's outfit
Tindertwig (5) 5 gp -
Healer's Kit 50 gp
scroll (burning hands) 25 gp

cash: 9 gp, 2 sp

HP: 6+1+1+3 = 11
[h=middle]Gagan, Asura-Tiefling, Sandmann Stufe 1, Gesinnung Neutral, Gottheit: Calistria[/h]

[h=middle]Aussehen[/h]
An einer Ecke des Marktes seht ihr eine mittelgroße schlanke Gestalt in ausgeblichenen Mönchsroben stehen. Ihr Gesicht wird von der Kapuze eines violetten Umhangs verdeckt. Die freien Unterarme und Waden glitzern rotgolden im Sonnenschein, ihre Haut wirkt unnatürlich glatt und ebenmäßig. Feingliedrige Finger enden in bunt lackierten Fingernägeln, doch als ihr an jeder Hand einen überzähligen Finger erblickt, fröstelt es euch trotz der sengenden Hitze der Mittagssonne. Ihr seht nach und könnt auch das Selbe bei seinen Zehen feststellen, die aus weichen Ledersandalen schauen: bunt lackiert und einer zu viel.

Als sich die Figur wegdreht, könnt ihr unter dem Umhang kurz den Blick auf ein brüniertes Kettenhemd, sowie verschiedene Waffen werfen. In das Innenfutter des Umhangs ist eine schmale lange Tasche eingelassen in der eine elfenbeinfarbene Flöte erkennbar ist. Diese sieht aus als wäre sie aus einem Schienbeinknochen geschnitzt, welcher euch nicht tierischen Ursprungs scheint.

Gerade als ihr euch ebenfalls zum Gehen wenden wollt, schlägt die Gestalt ihre Kapuze zurück und ihr seht die ebenmäßigen Züge eines vudranischen Jünglings. Seine schwarzen Haare sind zu einem strammen Pferdeschwanz zusammengebunden, der lang und mit Lederstreifen durchflochten über eine Schulter fällt. Die Augenbrauen sind zu einem dünnen Strich gezupft und der Mund ist ebenfalls schmal und zu einem vergnüglichen Lächeln verzogen. Die goldene Färbung seiner Haut scheint euch schon fast nicht mehr ungewöhnlich, doch als der Jüngling etwas zu seinem Begleiter sagt, seht ihr in seinem Mund dünne Reißzähne aufblitzen.

Ihr dreht euch angewidert weg und setzt euren Weg auf den Markt fort, doch als ihr nach euren Einkäufen wieder an die selbe Ecke kommt, seht ihr den Jungen in exotischer Pose tanzen. Die widernatürlichen Finger der einen Hand eng aneinander liegend ausgestreckt und ein schimmerndes gekrümmtes Kurzschwert in der anderen Hand tanzt der Vudraner einen Kampf gegen übermächtige Gegner. Vor ihm, auf einem zu einem Kranz verdrehten violetten Umhang, schimmern dutzende Münzen in der Nachmittagssonne und als der Tänzer seinen letzten unsichtbaren Gegner mit einem Stoß durch die Kehle tötet setzt das Publikum zum Applaus an.


[h=small]Werte[/h]
Tieflingeigenschaften:
1. Einmal am Tag kannst du dich mit einer Vollen Aktion von einem Leichnam ernähren und heilst dabei 1W6+1 TP.
2. Du siehst einem Asura ähnlich (goldene Haut, dünne hervorstehende Reißzähne, ebenmäßige Haut und Gesichtszüge)

Klassenfertigkeiten:
Bardenfähigkeiten:
Stufe 1: Zauberdieb (Su): Ein Sandmann kann eine Aufführung dazu nutzen, Sprüche seiner Feinde zu stehlen und sie zur Liste seiner bekannten Zauber hinzuzufügen. Wenn die Aufführung gestartet ist, kann der Barde einen vorbereiteten oder bekannten Zauber stehlen, indem er einen Berührungsangriff als Standardaktion ausführt. Dem Ziel wird ein Willenswurf mit dem SG 10 + 1/2 Bardenstufe + Cha-Bonus gestattet, um dem Effekt zu widerstehen.

Der Sandmann darf einen bestimmten Spruch wählen, aber wenn das Ziel diesen nicht besitzt, endet die Bardenaufführung sofort. Andernfalls wird der Spruch zufällig bestimmt, aber er stammt, falls möglich, immer von der höchstmöglich zugänglichen Spruchstufe für den Barden.

Das Ziel verliert den Zauber und der Sandmann nimmt ihn vorübergehend auf seine Liste bekannter Zauber so lange die Aufführung anhält. Danach wechselt der Spruch wieder in den Besitz des Ziels über. So lange er den Spruch geraubt hat, kann der Sandmann ihn unter Benutzung eines seiner Spruchslots zaubern. Wenn der Barde während dieser Aufführung einen anderen Spruch stiehlt, wechselt der Spruch sofort wieder in den Besitz des Ziels über. Diese Fähigkeit benötigt sichtbare Spruchkomponenten.

Diese Bardenfähigkeit ersetzt inspire courage.

Meister der Täuschung:
Bonus in Höhe von 1/2 Stufe auf Bluffen, Fingerfertigkeit und Heimlichkeit. Der Sandmann darf mit Hilfe von Mechanismus Ausschalten magische Fallen entschärfen, genau so wie ein Dieb mit seiner Fähigkeit Fallen Finden.

Diese Klassenfertigkeit ersetzt Bardenwissen.

Countersong

Distraction

Fascinate


Attribute:
St 10 +0
Ge 14 +2
Ko 12 +1
In 12 +1
We 9 -1
Ch 14 +2

Saves:
Reflex 4 = 2 + 2
Willen 1 = 2 - 1
Zähigkeit 1 = 0 + 1

Bewegungsrate: 30 ft.
TP: 9
GAB: +0
KMB: 0 + 0 + 0 = 0
KMV: 0 + 0 + 0 + 2 + 10 = 12

Fertigkeiten:
Akrobatik 6 = 2 + 1 + 3
Auftreten (Tanz) 6 = 2 + 1 + 3
Bluffen 8 = 2 + 1 + 1/2L + 3 + 2
Fingerfertigkeit 6 = 2 + 1 + 1/2 L + 3
Heimlichkeit 8 = 2 + 1 + 1/2 L + 3 + 2
Mechanismus aussch. 5 = 2 + 1 + 2
Wahrnehmung 3 = -1 + 1 + 3
Wissen (Geographie) 5 = 1 + 1 + 3 (+2 Mwangi)

Talent:
Waffenfinesse

Zauber:
0: Magie entdecken, Richtung weisen, Magie lesen, Instrument beschwören
1: Schmieren, Leichte Wunden Heilen

Zauber pro Tag:
1: 2 = 1 (Level), 1 (Bonus), DC: 13

Kampagnenwesenszug: In Cheliax an Bord gegangen

Rassenwesenszüge (Tiefling):
Dunkelsicht 60 Fuß
Begabt: +2 auf Bluffen und Heimlichkeit
(Zaubert Dunkelheit einmal pro Tag, CL=Level) Wird ersetzt durch erwürfelte Eigenschaft.
Teuflische Resistenzen: Kälte 5, Elektrizität 5, Feuer 5
Sprachen: Handelssprache, Infernal, Gnomisch

Ausrüstung (105+200):
Stoßklinge 2 GS
Kurzschwert 10 GS
Peitsche 1 GS
Kurzbogen 30 GS
60 Pfeile 3 GS
Kettenhemd 100 GS
Flöte 5 GS
Rucksack 2 GS
Schlafrolle 1 SS
Krähenfüße (2x) 2 GS
Diebeswerkzeug,meisterhaft 100 GS
Spruchrollenbehälter 1 GS
Mönchskleidung 0 GS
Kaputzenumhang 2 SS
Spruchkomponentenbeutel 5 GS

Bargeld: 44 GS, 7 SS

[img]http://images3.wikia.nocookie.net/__cb2 ... verArt.jpg[/img]
http://pathfinder.wikia.com/wiki/Beatific_one

edit: Musste die Skills noch einmal anpassen, da der Sandmann nicht versatile performance bekommt.
note to self: Es sind zu steigern Zauberkunde, Fingerfertigkeit, Auftreten (Blasinstr.)
Feats: lvl 3: Agile Maneuvers, lvl 6: dodge, lvl 9: mobility, lvl 12: spring attack
DO NOT READ THIS SIGNATURE!
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Damotil
Beiträge: 582
Registriert: 27 Nov 2008 20:55

Re: Heldengallerie

Beitrag von Damotil »

Zzyzx, Tiefling Alchemist, Stufe 2

Str 8 -1
Dex 14 +2
Con 14 +2
Int 14 +2
Wis 12 +1
Cha 8 -1

HP: 19
Favored Class (Alchemist): +2 SP
Special Tiefling Features: Sehr fett, kann mit Vögeln reden
+2 Bluff, +2 Stealth
resist cold 5, resist fire 5, resist electricity 5
darkvision 60 ft.
Traits: In Cheliax an Bord gegangen

Skills:
Appraise +7
Craft (alchemy) +7 (+9 when crafting)
Perception +6
Survival +6
Knowledge (arcana) +7
Knowledge (nature) +7
Spellcraft +7

Feats:
Brew Potion
Throw Anything
Splash Weapon Mastery (Lvl 1)

Bombs - 4/day, 1d6+2 fire damage, 3 splash damage
Extracts:
1: 3/day

Formulae known:
1: Cure Light Wounds, Expeditious Retreat, Reduce Person, True Strike, Endure Elements

Equipment: (260gp)
Karte des Mwangi-Beckens
Formulae Book
Adventurers Outfit
Heavy Crossbow - 50gp
10 bolts - 1gp
Heavy Mace - 12gp
Chain Shirt - 100gp
Rope(silk) 50 ft - 10gp
Bedroll - 1sp
Blanket, common - 2sp
Waterskin - 1gp
Masterwork Backpack - 50gp
Bag, waterproof - 5sp
Hooded Lantern - 7gp
2x Oil (1pint) - 2sp
Trail Rations (14 days) - 7gp
Alchemical Components (Spell Component Pouch) - 5gp
Flint and steel - 1gp
Firewood (1 day) - 1cp
20 flasks - 6sp
Crowbar - 2gp
12gp 3sp 9cp

Beschreibung:
Auf den ersten Blick ist Zzyzx wahrlich abstoßend, eine wabbelnde Masse aus Fleisch, umgeben von Leder. Gekleidet in schwere Arbeitskleidung, dominiert von klobigen Lederhandschuhen und einer abgenutzten Lederschürze. Unter seinem gewöhnungsbedürftigen Äußeren ist Zzyzx ein freundliches Wesen, das schnell Freundschaften schließt. Die Erfahrungen im cheliaxianischen Untergrund, haben ihm gezeigt, dass der Einzelne untergehen muss. Der Tiefling verfügt über erstaunlich geschickte Hände und einen aufgeweckten Verstand.
Nur ungern lässt sich Zzyzx auf sein Äußeres ansprechen, zu schmerzhaft, das Gefühl des damit verbundenen gesellschaftlichen Ausschlusses. Auch in der Nähe größerer Feuer sollte man vorsichtig mit Zzyzx umgehen. Im Feuer zeigt sich seine diabolische Abstammung deutlich und es kommt auch schon mal vor, das der Tiefling irre kichernd lange vor den Flammen verharrt.

Hintergrund:
Zzyzx hat niemals eine Familie gekannt. In der Tat ist auch der Name Zzyzx selbstgegeben. Im Untergrund fand der junge Tiefling eine Art Ersatzfamilie. Mehr schlecht als Recht verdiente sich der Tiefling einen Lebensunterhalt durch das Herstellen von Tinkturen und Tränken. Sein latent magisches Talent war ihm dabei eine große Hilfe. Niemals war Zzyzx jedoch wirklich glücklich mit seinem Leben.
Als während der jüngsten Unruhen in Westkrone auch noch das Peshlabor eines seiner Bekannten in die Luft flog, nahm Zzyzx das zum Anlass die Stadt zu verlassen. Vom Traum beseelt mehr im Leben zu erleben, machte sich der Alchemist auf den Weg in Richtung Süden, auf der Spur einer alten Legende von einer Quelle ewigen Lebens tief in den Dschungeln des Mwangi-Beckens.

Aufstiege:
Stufe 2:
+9 HP, +7SP, +1 bomb, +1 lvl1 extract, +endure elements
Marko
“The Centauri stripped my world. I want Justice ... I want to suck the marrow from their bones and grind their skulls to powder ... to tear down their cities, blacken their sky, sow their ground with salt ... to completely utterly erase them.”
-G'Kar, Signs and Portents
Andre
Beiträge: 1074
Registriert: 14 Mai 2008 10:24

Re: Heldengallerie

Beitrag von Andre »

Kalim, Tiefling Barbar, Stufe 1

Str 16 +3
Dex 12 +1
Con 14 +2
Int 10 +0
Wis 10 +0
Cha 9 -1

HP: 13

Skills:
Akrobatik +5
Klettern +7
Überlebenskunst +4
Wahrnehmung +4


Feats:
Rage (6 rounds)
Fast Movement
Weapon Focus (Greatsword)

Trait:
Bring die Ladung ans Ziel (Cheliaxianischen Wein nach Elena bringen)
tough skin (+1 natürliche AC, keine Lippen/Nase), darkvision, Skill-Boni

Sprachen:
Common, Dämonisch

GP: 370 (gewürfelt und Trait)
Explorers Grab
15 Hide
350 Masterwork Greatsword
2 Backpack
1 Flint & Steel
1 Waterskin
0,1 Bedroll
9 Silber Taschengeld

Beschreibung:
Kalim war schon immer anders. Dämonisches Blut in den Adern zeigt sich bei jedem Tiefling etwas anders, er jedoch sah seiner Familie noch nie ähnlich. Die Haut seines Gesichts sieht aus wie geschmolzen und straff nach unten gezogen, sie ist von ledriger Struktur und wirft kleine Rillen. Jegliche Gesichtszüge sind de facto verschwunden, es fehlt ihm an Nase, Augenbrauen und weichen Lippen. Im Allgemeinen ist er gänzlich haarlos bis auf ein wüstes Büschel langer, schwarzer Strähnen, welches zu einem länglichen Streifen rasiert und straff nach hinten gebunden ist. All das lässt seinen Körper aalglatt und schmierig wirken.
Seit frühster Jugend verabscheut er seinen Anblick ebenso sehr wie die meisten anderen, soweit dass er einen regelrechten Hass auf Spiegel entwickelt hat. Alle haben ihn spüren lassen, dass er abstoßend ist und irgendwann hat er es selbst geglaubt. Eines Nachts hat er sein Kinderbett verlassen und ist mit einigen Münzen aus der Börse seines Vaters in den Gassen von Westkrone verschwunden.
Draußen auf den Straßen dämmerte ihm, dass er vielleicht, aber nur vielleicht, doch nicht so einsam ist wie er immer glaubte. Bald wurde er von Lärm und schreien ganz in der Nähe seines Nachtlagers geweckt. Als er nachsah, entdeckte er ein unbekanntes und doch vertrautes Gesicht - ein anderer Tiefling, in die Enge getrieben von zwei Adelssprösslingen. Ohne groß nachzudenken packte er das Bein eines alten Stuhles, der ramponiert in der Gasse lag, und schlug damit die beiden Angreifer nieder.
Dann passierte etwas seltsames: Zum ersten Mal war jemand froh, Kalim zu sehen.
So kam er zu den Tunnelratten. Sie wurden zu seiner neuen Familie.

Als Westkrone in Flammen aufging schnappte Kalim sich einige Dinge, die er als Nützlich erachtete. Ausgerüstet rannte er weg von der Hitze und hin zum Wasser. Am Hafen angekommen lief er, ohne groß darauf zu achten, mitten in die Arme eines Geschäftspartners der Tunnelratten. "He! Deine Visage kenn ich doch! Komm ran... Du willst hier weg, das wollen alle. Ich habe andere Pläne. Aber ich brauch jemanden, der mir bei einer Unternehmung im Süden hilft. Jemanden, der nicht viel denkt, nicht viel schläft und macht, was man ihm sagt... so wie dich! Siehst du das Schiff da drüben ..."
stolzer Besitzer von 10 Punkten!
Poldi
Beiträge: 106
Registriert: 21 Aug 2008 23:10

Re: Heldengallerie

Beitrag von Poldi »

Napperlump, Gnom
Hexenmeister, Stufe 1
Blutlinie: Elementar, Wasser

HP: 8
AC: 12
Speed: 20 ft.

Str: 12 + 1
Dex: 13 + 1
Con: 9 - 1
Int: 9 - 1
Wis: 9 - 1
Cha: 16 + 3

Besonderheiten:
Low-Light Vision
Defensive Training: Gnomes get a +4 dodge bonus to AC against monsters of the giant type.
Gnome Magic: +1 to the DC of any saving throws against illusion spells cast by himself
Hatred: +1 bonus on attack rolls against humanoid creatures of the reptilian and goblinoid subtypes
Illusion Resistance: Gnomes get a +2 racial saving throw bonus against illusion
Keen Senses: Gnomes receive a +2 racial bonus on Perception

spell-like abilities (Gnom): 1/day—dancing lights, ghost sound, prestidigitation, speak with animals

bloodline power: Elemental Ray (Cold), 6/day

Skills:
Spellcraft: 3

Feats:
Toughness (+3)

Traits:
Resilient
Focused Mind

Spells:

0: Detect Magic, Read Magic, Arcane Mark, Light

1: Sleep, Mage Armor


Sprachen:
Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch

Hintergrund und Ticks(einige von denen):

Seine frühste Kindheit verbrachte Napperlump im Holzfällerort Falkenkluft, da sein Oheim sich in den Kopf gesetzt hatte, als Holzfäller sein Unterhalt zu verdingen...die Holzfällerei war verständlicherweise eine Nummer zu groß für einen Gnom, weshalb er dauernd dem Spott der Holzfällerschaft im Ort ausgesetzt war. Aber Burndiff, so hieß sein Oheim, war nun mal Gnom-typisch ausgesprochen stur und er hatte in Napperlump zeitweise einen eifrigen Gehilfen, der ebenso nicht die anstrengende Arbeit scheute.
Doch eines Tages zog es den jungen Gnom andernorts, er suchte die Gesellschaft seinesgleichen, also machte er sich auf diebweite Reise nach Brastlewark. Dort kam er als Schüler unter beim Magicus Exemplarius am Hofe des selbsternannten Gnomenkönigs. Trotz seines offenkundigen magischen Talentsbwar sein Meister allerdings äußerst unzufrieden mit Napperlumps Disziplinlosigkeit im Studium der Hohen Schule der Magie, kam aber auch nicht umhin, zu bewundern, wie Napperlump die Magie scheinbar aus dem Bauch heraus sich anschickte zu meistern.

Aus Brastlewark türmte er schließlich, weil er dieses ständige Duckmäusern durch den Gnomenkönig vorm Haus Thrun nicht länger haben konnte.
Behauptet er jedenfalls, mit unterschiedlicher Lautstärke, davon abhängig ob ein Batallion Hellknights zugegen ist oder
nicht. Außerdem schien ihm Brastlewark irgendwann mal zu trocken, so dachte er sich, zur See fahren, na das wär doch mal ne Abwechslung.
So reiste er von den Aspodellbergen auf langem Wege nach Ostenso, um eine Schiffspasage nach EGAL WOHIN HAUPTSACHE NICHT ZU TROCKEN zu ergattern.
Nach ein paar Tagen fahrt wurde aus EGAL WOHIN die Stadt Westkrone. Anfangs aufregend und exotisch wurde es ihm nach einiger Zeit zu laut, zu trocken und zu heiß,
weshalb er sich erneut auf dem nächstbesten Kahn einschiffte, die Narrwhal, zusammen mit einer Horde aus der Stadt fliehender Bewohner.
Als Gnom nicht all zu groß, kam er gerade noch unter, aber er nahm sich vor, den Khan möglichst bald wieder zu verlassen. Narrwhal segelte gen Westen, Richtung arkadischen Ozean, dann nordwärts Richtung Varisia. In Corentwyn verließ ein Großteil der Flüchtlinge das Schiff, also beschloß Napperlump, doch noch ein wenig länger zu bleiben und die Fahrt nach Varisia mitzumachen. Es sollte allerdings die letzte Reise der Narrwhal werden. Einer der in Corentwyn nicht von Bord gegangenen Passagiere hatte sich aus Westkrone als 'Souvenir' ein paar Imps mitgenommen und sie in einer Kiste im Laderaum verstaut. Wie sollte es auch anders kommen - die Imps büchsten aus und marodierten auf dem ganzen Schiff, bis sie es schließlich in Brand setzten. Narrwhal war glücklicherweise gerade am Einlaufen in einen Hafen - die brennende Narrwhal konnte das nicht mehr retten, wohl aber konnten einige der Passagiere schwimmend sich an Land retten, darunter auch Napperlump. So suchte sich der Gnom, immer noch nicht genung von Seereisen, ein neues Schiff, mehrere lagen im Hafen vor Anker, Jenivere hieß eins davon, auf dem er sich aus einer Laune heraus einquartierte.

Mit dem Smut an Bord hat er recht schnell Freundschaft geschlossen. Nicht ganz uneigennützig, denn Napperlump ist gefrässig wie ein Halbling, hat für einen Gnom deshalb auch ne enorme Plauze so direkt nach dem Essen, was durchaus öfter am Tag sein darf. Er hilft dem Smut auch gerne mal in der Küche aus, denn er kocht auch gern, wie er erfreut feststellen musste.
Er kocht sogar SEHR gern. Ist geradezu besessen vom Kochen und vom Ausprobieren neuer Kochrezepte und auch wenn eine Schiffskombüse da recht einschränkend
wirken mag, so ist es ihm irgendwie das beste beider Welten, Kochen und zu See zu fahren. Zu seinem vollen Glück fehlt im wohl nur noch
die Fähigkeit mit vollem Munde zu zaubern. Aber nach irgendwas muss man ja streben.

Aussehen:

klein. drahtig vor dem Essen. drahtig nach dem Essen, wenn man sich die Plauze wegdenkt
FroMo
Beiträge: 85
Registriert: 27 Sep 2009 12:50

Re: Heldengallerie

Beitrag von FroMo »

Onca Moro
Rakshasa Tiefling
Schurke Stufe 1

ST 12 +1 TP 9
GE 14 +2 REF 2 GE +2 = 4
KO 12 +1 WIL 0 WE -1 = -1
IN 12 +1 ZÄH 0 KO +1 = 1
WE 8 -1
CH 14 +2

Bewegung 9m
Dunkelsicht 18m
Glühende Augen (leuchtende Katzenähnliche Augen bei Dunkelheit)
Resistenz 5 (Kälte, Feuer und Elektrizität)
Schadensregulierung 2 / cold iron
Rassenbonus +2 Bluffen und +2 Heimlichkeit

Sprachen: Handelssprache, Infernal, Abyssisch und Halblingisch

Fertigkeiten: 8+1 Punkte
Auftreten CH+2 I (Blasinstrument)
Bluffen CH+2 (+2) I
Diplomatie CH+2 I
Fingerfertigkeit* GE+2 I
Heimlichkeit WE-1 (+2) I
Mechanismus ausschalten* GE+2 I (+1 Fallen finden)
Sprachenkunde* IN+1 I
Schwimmen ST+1 I
Wahrnehmung WE-1 I (+1 Fallen finden)

Wesenszüge: Schadensreduzierung 2/ cold irdon (Rasse), Bringe die Ladung an das Ziel (chelaxianischen Wein)
Talent: Verbesserte Initiative

Ausrüstung:140 GM (+300 GM durch Trait)
Rapier 20GM
Streitkolben, leicht 5GM
Dolch 2GM
Armbrust, leicht 35GM
Bolzen (20x) 2GM (10x Meister) 60GM
Beschl. Lederrüstung 25GM
Diebeswerkzeug (Meister) 100GM
Handschelle (Meister) (Schloss: durchschnitt) 90GM
Querflöte (Horn) 5GM
Seidenseil 10GM
Rucksack 2GM
reisende Mönchskleidung (robustere Mönchkleidung mit kaputze) 12GM
Schlafsack 1SM
Wasserschlauch (2x) 2GM
Gürteltasche 1GM
Sack, wasserfest 5SM
Feuerstein & Stahl 1GM
Brecheisen 2GM

-> 372 GM 6 SM


*vorläufiges Bild folgt...*
[img]http://i45.photobucket.com/albums/f51/H ... fertig.jpg[/img]
Beschreibung:
Geschlecht: männlich
Größe: 184 cm
Gewicht: 75 kg (150 Pfund)
Augenfarbe: Olivgrün funkelnd (glühend bei Nacht)
Haarfarbe: Tiefschwarz
Hautfarbe: dunkles Graubraun
Besonderheiten: hochstehende Ohren, spitze Fingernägel und insgesamt geschmeidige Bewegungen und Gesten passend zu einem ruhigen aber charismatisch-dominantem Charakter
Gottheit: Abadar RN
Gesinnung: Neutral
Sensemann
Beiträge: 317
Registriert: 22 Aug 2008 14:19

Re: Heldengallerie

Beitrag von Sensemann »

Das wären dann ersteinmal alle
Cheliax born in civil war. Cheliax, land of devils. Cheliax, we salute you. Let the world marvel at our might!

Im alten Forum noch: Orkschamane
D&D-Gate-Jünger und Golarion Online DM
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