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An jedem letzten Mittwoch im Monat findet der offene Stammtisch der Würfelmeister e.V. statt.

Nächster Stammtisch: Dieses Mal am 27. März ab 19:00 Uhr in der Gaststätte Am Stift Haug. Siehe auch hier

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19 - Noch mehr Orks

Hier kommen die Zusammenfassungen der einzelen Session rein
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cyberraven
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19 - Noch mehr Orks

Beitrag von cyberraven »

Noch mehr Orks..

Die Orkreiter "eskortierten" die Charaktere in ihr Dorf. Dieses besteht aus ca. einem dutzend runden Steinhäusern mit Strohdächern. In dem Tal, in dem das Dorf liegt, fließt auch ein Fluss, in dessen Nähe sich auch die Pferdekoppel befindet. Im Dorf leben neben den 200 Orks auch etwa 100 degenerierte Zwerge - Darfs geannt. Da diese Darfs wohl als Sklaven oder Leibeigene behandelt werden, wurde Durandil wärend des Aufenthalts "ruhig" gestellt. Man verständigte sich darauf, dass die Charaktere als Gäste behandelt werden, die ihre Waffen zur Sicherheit des Dorfes abgeben mussten. Steinchen und Thurval erbaten um ein Duell, um die Waffen behahlten zu dürfen. Thruvall verlor, wärend Steinchens Orkgegner das pech verfolgte un er sich eine sehr schwere Verletzung zuzog. Die Dörfältesten erzählten auch die Geschichte des Dorfes (siehe unten).
Anschließend wurde das Dorf erkundet. Talia und Pira begaben sich zur Pferdekoppel um die Tiere zu begutachten und sich im nahen Fluss zu waschen. Dabei lernte Pira einen Orkjungen kennen, der wohl an der Schwelle zum Tiermeisteradepten steht. Thurval meditierte so lange in der Sonne bis er einen Sonnenbrand bekam. Pira machte es ihm nach (Sonnenbaden). Armalion hielt siene Augen geschlossen, als er durchs Dorf spazierte. Trotzdem bemerkte er, dass einer der Orks wohl diebische Aktivitäten ausübte.
In der Nacht wurde das Dorf von Räubern überfallen. Die Charaktere halfen bei der Verteidigung, doch es wurden 2 Orks und 4 Darfs entführt. Nach kurzem Beratschlagen wurden die Charaktere auserwählt, am nächsten Morgen die Gefangenen zu befreien. Gesagt getan. Unterwegs wurde noch ein Darf tot aufgefunden bis man nach 2 Tagen die Angreifer entdeckte. Diese hatten sich auf einem bewaldeten Platau niedergelassen. Nacht erfolgte der Angriff der Charaktere - Durandil bewachte solange die Maultiere. Steinchen schaffte es leider nicht, den Hügel zu erklimmen.Thurval und Armalion gingen wie üblich in den Nahkampf, während Talia die Gegner mit ihren Eisbolas beeindruckte. Pira befreite derweil die Gefangenen. Die 4 Entführer bekamen Unterstützung durch einen Geisterbeschwörer aus Urupa, der den Charakteren ziemlich einheizte. Schließlich standen nur noch Thurval und 2 der Entführer - der Geisterbeschwörer war derweil in den Wald geflüchtet. Thurval forderte sie zum Duell und gewann. Gnädigerweise ließ Thurval sie fliehen.
Die Gefangenen bedankten sich - wärend die Zelte der Entführer erst geplündert und anschließend zerstört wurden. Dabei wurde eine Truhe entdeckt, die natürlich mit einer Falle gesichert war. Diesmal bekam Steinchen sie ab und wurde durch einen Giftpfeil verletzt. In der Truhe war mal wieder das Buch vom Kult sowie eine Metallplatte aus elementarem Erz, in der mit Orichalkum Runen eingraviert sind. Talia konnte damit jedoch (leider) nix anfangen. Der Geisterbeschwörer wurde auch noch bis zu seinem Knochenkreisportal verfolgt, durch das er jedoch kurz zuvor geflohen war. Auf dem Rückweg zum Lager fand Thurvall noch das Skarabäus Amulett, dass Armalion sofort an sich bringen wollte. Da Thurvall jedoch zu groß für Armalion ist, geling es ihm nicht. Anschließend brachte man die entkräfteten Ex-Gefangenen zurück zum Ork-Dorf. Ach ja, Durandlil ist wärend des Kampfes spurlos verschwunden. Die geübten Augen der Chars konnten auch keine Spuren entdecken. Es gab ein großes Wiedersehens- und Trauer-Fest, bei dem Steinchen und Pira 2 Ork-Brüder als Azubis aufnahmen. Talia entschied sich für einen der intelligenteren Darfs. Thurvall und Armalion hilten nichts davon - und gingen leer aus.
Dann begab man sich wieder auf die Suche nach Dunkelzahns Treffpunkt. Während der Reise wurdne die 3 Azubis entsprechnd von ihren Lehrmeistern ausgebildet. Nachts rastete man in einer Berghöle, da dies einfach sicherer war, als direkt auf dem Weg. Das stellte sich sogar als Vorteil heraus, da nachts eine Art Erdbeben den Berg durchschüttelte, der dann mit einigen großen Felsblöcken den Höhlenausgang untersich begrub. Die Felsen konnten auch nicht wegbewegt werden. Zum Glück hatte das Beben jedoch einen Riß in der Höhle erzeugt, an dessen Ende man Licht erkennen konnte. Da Licht = Ausgang bedeutete, folgten wir dem Riß.
Der Riß führte in ein verlassenen Gewölbe. Man stieß recht schnell auf eine etwa 3m große Kristallspinne, die auch sofort Angriff. Sie jagte allen Angst und Schrecken ein. Thruval wurde in einen Kristall-Kokon eingesponnen, während die anderen Flohen. Der Krieger-Azubi lenkte die Spinne solange ab, bis Steinchen sich wieder gefasst hatte und sie zum Angriff überging. Ihr Schwert prallte auf den Spinnenkörper - flog durch die Luft, bohte sich von oben in den Leib der Spinne und nagelte sie an den Felsboden, woraufhin sie endgültig besiegt war. Armalion und Pira kämpften derweil mit einigen Miniaturausgaben der Kristallspinne, die aus einer Wunde, die sie ihm zugefügt hatte, entsprangen. Der Krieger-Azubi hat den Kampf leider nicht überlebt und Steinchen beschloß, ihn mitzunehmen, um ihn anschließend draußen zu beerdigen.
Nachdem Thurvall aus dem Kristallkokon befreit war, drehte er wohl endgültig durch. Er zerstörte die übrigen Kristallkokons im Raum und wurde anschließend bewußtlos vor Anstrengung. Als er wieder zu Bewusstsein kam, hatte er das Gefühl, dass die Wände immer näher kommen. Er sprang auf, schrie wie ein wahnsinniger Troll und rannte blindlings durch den Dungeon. Während er an einer verschlossenen Tür umkehrte, machten sich die anderen daran, das innere des Raumes zu erobern. Sie fanden 6 Beutelchen mit Erde und 2 Bücher. Turvall schaffte derweil einen Hatrick - er löste 3 Fallen nacheinander aus und wurde wieder bewusstlos. Kurz darauf erlangte er wieder das Bewusstsein. Doch leider rannte er wieder weiter und fand schnell die nächste Tür, die mit magischen Mitteln geschützt war. Es ging um 3 Kugel (Gold, Silber und Gold/Silber), von denen eine für die Türöffnung benötigt wurde. Er wählte die falsche und wurde wieder bewusstlos. Er wurde kurz darauf gefunden und wieder wach gerüttelt. Nach einigen lustigen Spielchen mit Kugeln wurde die richtige Gefunden (Gild/Silber) und die Tür öffente sich. Im Nachbarraum waren Bilder an der Wand, die die Geschichte eines Dorfes und eines Kaers erzählen (siehe unten).
Danach wurde das Dungeon weiter erforscht. Es wurde auch eine klassiche Indiana Jones Falle gefunden (Der bußfertige Mann). Die Klinge erwischte alle und trennte dem toten Ork-Azubi den Kopf vom Hals. Anschließend wurde noch ein Knochendämon vertrieben, bis man auf einen Ritualraum stieß, der den Kaereingang beschützte. Während Thurvall sich in der Mitte von Pentagram und Heptagon erleichterte erschien ein Ork-geist, der sich als Wächter des Kaers ausgab. Es mussten mehrere Tests bestanden werden, um das Kaer betreten zu dürfen. Nach jeder falschen Antwort gab es schönen Schaden und man durfte es am nächsten Tag wieder versuchen. Trotz dem Scherz von Armalion ("Wo ist der Vater?" - "Der Vater ist tot.") wurden alle Rätsel gelöst und man betrat das Kaer.
Die Einwohner (alles Orks) waren erst ziemlich skeptisch, doch nach einer Woche hatten sie sich durchgerungen, mit uns das Kaer zu verlassen, um zu ihren Verwandten im Ork-Dorf zu ziehen. Dort gab es dnan ein RIESENFEST, bei dem man sich schnell verdrückte, um endlich mal nach Dunkelzahn zu suchen...
Lasst Euch nicht mit Drachen ein!

I'm watching you! :D
cyberraven
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Re: 19 - Noch mehr Orks

Beitrag von cyberraven »

Die Geschichte (in Kurzform)

Vor Beginn der Plage schlossen sich die Orkdörfer um die Drachenberge zusammen, um gemeinsam ein Kaer zu bauen. Man fand eine geeignete Höhle in den Drachenbergen und richtete sie entsprechend her. Der größte Krieger der Dörfer gab sein Leben, um als Geist über das Kaer zu wachen. Als sich die Plage dem Ende neigte, beschloss man, wie in vielen anderen Kaers, die Welt draußen zu erkunden. Die Späher berichten von einer sauberen Welt und einem geeigneten Ort, um ein neue Stadt zu gründen. Also packten alle ihre sieben Sachen und man verließ gemeinsam das Kaer. Während der Reise wurden sie jedoch von mächtigen Dämonen attackiert.
Bei dem Gemetzel entschloss sich der Teil der Orks, die über Pferde verfügten, ihr Heil in der Flucht in die Ferne zu suchen, während ein anderer Teil sich zum Kaer zurückzog. Alle anderen wurden von den Dämonen qualvoll getötet.
Die Reiter gründeten später das Ork-Dorf. Leider waren unter ihnen nur Adepten der Disziplinen Krieger, Steppenreiter und Waffenschmied. Daher konnten sie die Potentiale von werdenen Adepten anderer Disziplinen nie ausnutzen. Es ging viel Wissen verloren - sowohl Fertigkeiten als auch die Geschichte ihres Stammes. Lediglich an einen Kampf gegen Dämonen und die Flucht konnte man sich erinnern.
Die Kaergänger zogen sich unter heftigen Gefechten zurück ins Kaer. Daher auch die vielen Leichen im Dungeon. Anschließend opferten sich die 4 ältesten Zauberer der magischen Disziplinen um das Kaer notdürftig zu verschließen und den Kaer-Wächtergeist zu reaktivieren. Auch dieser Teil der Orks hat einiges an Wissen verloren. Vor allem hatten sie keine Pferde mehr und die Disziplinen Steppenreiter und Waffenschmied waren ausgestorben.
Doch Dank der Unterstützung der Charaktere sind nun beide Teile der Orkstämme vereint und das Wissen beginnt sich wieder zu verbreitern. Es sind seitdem zwar schon 5 Ork-Generationen vergangen, doch alte Familien finden sich wieder zusammen (wir hatten doch den gleichen ur-ur-ur-großvater)...
Lasst Euch nicht mit Drachen ein!

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